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- Célérité . . . 24 August 2026 Ã 13:52 by ?: Un personnage doit normalement diviser son groupement de dés s’il accomplit plusieurs actions dans le même tour, mais un vampire maîtrisant Célérité accomplit ses actions supplémentaires sans pénalités, utilisant ainsi son groupement de dés complet pour chaque action. toutefois, ces actions supplémentaires ne peuvent pas elles-mêmes être divisées en plusieurs actions.
- Nécromancie . . . 07 August 2026 Ã 08:29 by ?: [+'''Niveau 3'''+]\ [+'''Niveau 4'''+]\ [+'''Niveau 5'''+]\
- Thaumaturgie . . . 07 August 2026 Ã 04:10 by ?: (:pagelist link=Category.Thaumaturgie,+Category.Voie name=Vampire-Disciplines.* fmt=title letterlinks=0:) !! Les rituels Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. ils sont moins souples que les voies puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets. Les rituels de thaumaturgie s’échelonnent du niveau 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté. Accomplir un rituel demande un jet réussi d’intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau du rituel + 3 (maximum 9). Une seule réussite est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de réussites ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires,
- ••••• Tourment . . . 07 August 2026 Ã 03:50 by ?: (:title ••••• Tourment:) (:Niv:5:) C’est avec ce pouvoir que les puissants nécromants « convainquent » les fantômes liés d’obéir. tourment permet au vampire de frapper un esprit comme s’il était lui-même dans le monde des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le caïnite reste cependant dans le monde réel, et il ne peut donc être frappé en retour par le fantôme. '''Système''' : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle du fantôme) tandis que le vampire tente de frapper l’esprit. Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux au fantôme. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui semble être une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits » ne peuvent pas réapparaître dans le monde réel avant un mois. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Necromancie]]
- •••• Hantise . . . 07 August 2026 Ã 03:48 by ?: (:title •••• Hantise:) (:Niv:4:) hantise lie un fantôme invoqué à un lieu précis ou, dans les cas extrêmes, à un objet. Le fantôme ne peut pas quitter l’endroit auquel le nécromant l’a lié sans risquer la destruction. '''Système''' : le personnage dépense 1 point de sang en se tenant sur le lieu de la hantise ou en touchant l’objet qui doit servir de prison. il appelle alors le fantôme par la méthode de son choix (bien qu’invocation d’une âme soit la méthode la plus rapide et efficace). Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 4 ou égale à la Volonté actuelle de la cible si elle résiste, avec un minimum de 4). La difficulté augmente de +1 si le nécromant souhaite emprisonner l’esprit dans un objet. Comme d’habitude, la difficulté est diminuée de –1 si le vampire possède un morceau du cadavre de l’esprit en plus de connaître son nom (avec une difficulté minimale de 3). Chaque réussite lie le fantôme à un lieu précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’1 point de Volonté, la durée passe à une semaine. La dépense d’1 point de Volonté permanent prolonge cette durée à un an et un jour. Un esprit tentant de quitter cette zone (ou cet objet) doit faire un jet étendu de Volonté (difficulté 9, 4 réussites cumulées sont nécessaires en une seule scène) ou se voir infliger 1 niveau de dégâts aggravés pour chaque jet. Si le fantôme n’a plus de niveaux de santé, il est immédiatement renvoyé en hurlant vers l’Outremonde où il est définitivement détruit.
- ••• Contrainte d’une âme . . . 07 August 2026 Ã 03:47 by ?: (:title ••• Contrainte d'une âme:) (:Niv:3:) Avec ce pouvoir, un vampire peut « contrôler » un fantôme durant un certain temps. Contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse, susceptible en cas de problème de mettre en danger le caïnite aussi bien que l’esprit. '''Système''' : le vampire localise et approche le fantôme qu’il veut prendre pour cible, ou l’appelle grâce à invocation d’une âme. Comme avec le pouvoir précédent, il doit disposer du nom de l’esprit ainsi que d’un objet qui lui était lié dans la vie. Le joueur dépense alors 1 point de sang et effectue un jet en opposition de Manipulation + Occultisme contre la Volonté permanente du fantôme (difficulté 6 pour les deux jets). Si le vampire remporte cette opposition, le nombre de réussites supplémentaires détermine le degré de contrôle qu’il possède sur cette âme. de plus, le contrôle exercé par le damné empêche un esprit appelé avec invocation d’une âme de s’en retourner à la fin de la scène. Si le fantôme remporte l’opposition, le vampire perd un nombre de points de Volonté égal aux réussites excédentaires de l’esprit. Sur une égalité, le jet devient étendu et il se poursuit chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux gagne. Si le caïnite obtient un échec critique à n’importe quel moment, le fantôme est alors immunisé à tout usage de la Nécromancie de ce vampire jusqu’à la fin de la scène. Si le fantôme obtient un échec critique, il doit obéir comme si le joueur du vampire avait obtenu 5 réussites de plus. (:include Vampire-Tab.Necromacie,ContrainteDUneAme:)
- •• Invocation d’une âme . . . 07 August 2026 Ã 03:44 by ?: (:title •• Invocation d'une âme:) (:Niv:2:) Le pouvoir invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. pour y parvenir, le vampire doit réunir quelques conditions : * Le nécromant doit connaître le nom du fantôme, quoiqu’une image de celui-ci obtenue par [[Vampire-Disciplines/TemoinDeLaMort|témoin de la mort]], [[Vampire-Disciplines/PerceptionAuDelaDuVoile|perception au-delà du Voile]], [[Vampire-Disciplines/Auspex]] ou tout autre pouvoir similaire suffise. * Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue même la difficulté de –1). Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie ne sont pas joignables de cette manière. de même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’Outremonde. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure). Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir en main un objet ayant été en contact avec ce dernier lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que l’ombre apparaît devant le nécromant. tout le monde ne devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en compte avant de décider si un esprit en particulier existe et peut être invoqué.
- • Témoin de la mort . . . 07 August 2026 Ã 03:39 by ?: (:title • Témoin de la mort:) (:Niv:1:) Avant de pouvoir contrôler les morts, il faut les percevoir. C’est ce qu’octroie ce pouvoir qui permet au vampire d’étendre ses sens à la présence des êtres incorporels. Sous l’effet de ce pouvoir, le nécromant voit les fantômes comme des formes transparentes glissant parmi les vivants ; il entend également leurs murmures et gémissements. il ressent le froid spectral de leur contact et sent leur odeur putréfiée. il est impossible de confondre les vivants et les morts, ces derniers manquant de substance et apparaissant moins réels que les êtres faits de chair et de sang. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir, ses yeux brillent d’un léger feu bleu pâle que seuls les morts peuvent voir. Les fantômes n’apprécient pas qu’on les observe, et les ombres les plus puissantes peuvent recourir à leurs pouvoirs pour montrer leur mécontentement si le nécromant n’y prend pas garde. '''Système''' : le joueur fait un jet de perception + intuition (difficulté 5). En cas de succès, le vampire perçoit les fantômes comme décrit plus haut pour le restant de la scène (il ne les voit que dans le monde des vivants, voir les fantômes dans le monde des morts requiert le pouvoir [[Vampire-Disciplines/PerceptionAuDelaDuVoile|perception au-delà du Voile]]). Un échec n’a pas de conséquences, mais un échec critique indique que le damné ne voit que les morts durant toute cette scène ; tout le reste lui apparaît comme informe et composé d’ombres. Bien que ses autres sens restent au contact des vivants, il est pratiquement aveugle et subit une pénalité de +3 à tous ses jets de perception et d’attaque basés sur la vue. Les fantômes peuvent remarquer les yeux légèrement lumineux du vampire, mais uniquement en réussissant un jet de perception + Vigilance (difficulté 7). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Necromancie]]
- La voie du sépulcre . . . 07 August 2026 Ã 03:36 by ?: (:title La voie du sépulcre:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Avec cette voie, le vampire peut voir, invoquer et diriger les esprits des morts. À haut niveau, il peut contraindre un fantôme à rester à un endroit ou dans un objet, et même leur infliger des dégâts. puisque de nombreux autres aspects de la Nécromancie impliquent d’entretenir des relations avec les morts, cette voie est généralement celle par laquelle commencent les nécromants. '''Note''' : si un caïnite utilise un pouvoir de la voie du Sépulcre sur un fantôme en présence de quelque chose ayant une grande importance, les chances de réussites augmentent grandement (difficulté –2). il peut s’agir de la baignoire dans laquelle la victime s’est noyée de son vivant, l’épave rouillée de la voiture dans laquelle elle a été piégée avant de décéder, ou quelque chose qui n’a pas forcément de rapport avec sa mort, comme son livre favori ou la nursery d’un enfant-esprit. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.VoieDuSepulcre name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••••• Entraves éphémères . . . 07 August 2026 Ã 03:34 by ?: (:title ••••• Entraves éphémères:) (:Niv:5:) Les nécromants les plus puissants apprennent non seulement à ressentir les liens entre les vivants et les morts, mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un esprit. '''Système''' : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne, elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). En cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet pourra alors se transformer en entrave sans limites de portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche habituellement pas du monde des vivants (en considérant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant témoin de la mort, perception au-delà du Voile ou un autre pouvoir). Une entrave créée artificiellement de cette manière fonctionne comme toute autre entrave normale pour les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécromantiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facilement sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple transformer une malheureuse goule en un compagnon pour un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ; à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne pourra peut-être jamais revenir.
- •••• Pour qui sonne le glas . . . 07 August 2026 Ã 03:31 by ?: (:title •••• Pour qui sonne le glas:) (:Niv:4:) toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne possèdent normalement aucun moyen de savoir quels sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensibiliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir devient un sentiment quasi tangible et certains nécromants apprennent même à savourer cette émotion et à la suivre pour retrouver le nouveau fantôme. Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai quand un grave accident ou un massacre survient, le nombre important de défunts empêchant le vampire de découvrir le vrai nom de l’esprit. '''Système''' : lorsqu’une personne meurt et se transforme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir ne permet pas de déterminer automatiquement la localisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet de perception + Occultisme (difficulté 7) pour que son personnage obtienne une vague sensation de la distance et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut ressentir une légère attraction vers une direction générale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direction et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres. Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30 centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un échec critique enverra le nécromant dans une direction complètement fantaisiste.
- ••• Fouler la tombe . . . 07 August 2026 Ã 03:28 by ?: (:title ••• Fouler la tombe:) (:Niv:3:) La conscience étendue que procure la voie du Cénotaphe permet au nécromant de localiser les lieux où les terres d’Ombre et le monde des vivants sont les plus proches. Le nécromant ressent souvent un frisson ou un tressaillement lorsqu’il pénètre dans un endroit où l’Outremonde est proche du monde des vivants. Avec de l’expérience, le vampire peut deviner exactement où se situent de tels endroits. Les nécromants expérimentés savent que certaines zones sont prédisposées à l’influence des fantômes ; ces lieux hantés deviennent souvent la résidence, en quelque sorte, de ces esprits sans repos. Un vampire peut ainsi découvrir des lieux où les morts sont plus susceptibles de se rassembler, pour pouvoir ensuite utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie pour les capturer. '''Système''' : le joueur annonce simplement son intention de percevoir le Voile dans une zone et fait un jet de Volonté (difficulté 8). Une réussite permettra de déterminer l’affinité de cette zone avec le Voile : un lien puissant et direct, un lien moyen (pas très proche du monde des morts), ou un lien très tenu avec le royaume des morts. Un échec ne produit aucun effet négatif, mais comme le joueur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par scène, le nécromant devra donc attendre un certain temps ou se diriger vers un autre lieu avant de pouvoir réutiliser Fouler la tombe. Un échec critique étourdira le vampire pour 1 tour (il ne pourra rien faire) et lui coûtera 1 point de Volonté temporaire, car il sera saisi par des frissons et un sentiment de désespoir accablant provenant des terres d’Ombre. En obtenant au moins 3 réussites, le nécromant pourra savoir si la résistance du Voile a été altérée artificiellement dans la zone.
- •• Révélation des entraves . . . 07 August 2026 Ã 03:26 by ?: (:title •• Révélation des entraves:) (:Niv:2:) Les ordres nécromantiques fonctionnent bien plus efficacement lorsque le lanceur utilise un objet ayant une certaine signification pour le fantôme. de telles entraves lient le mort au monde des vivants grâce à l’importance du souvenir (le fauteuil dans lequel il préférait s’asseoir, une œuvre d’art honnie dont ont hérité des parents détestés, ou un objet possédant une valeur sentimentale similaire). de nombreux nécromants peuvent détecter de telles entraves à l’aide de rituels (comme le [[Vampire-Rituel/EntravesFunestes|rituel des entraves funestes]]). Ce pouvoir permet toutefois de découvrir une telle entrave en quelques instants. Le caïnite passe simplement sa main sur l’objet et se concentre dessus. il perçoit rapidement, s’il y a lieu, la sensation d’importance que cet objet (ou cette personne) a pour le fantôme ; si le fantôme est connu du nécromant, il sait immédiatement que cet objet est une entrave liée à l’esprit. Une identification réussie du fantôme qui y est lié n’est pas exclusive ; cela signifie que si le vampire apprend que l’objet possède une certaine importance pour un esprit, il pourra également déterminer s’il y a d’autres fantômes qui sont liés à l’objet (mais il devra par contre utiliser à nouveau ce pouvoir pour apprendre leurs identités). de nombreux nécromants utilisent ce pouvoir sur des objets déjà identifiés avec toucher de mort ; ils peuvent ainsi déterminer si le fantôme essaye de se lier à une entrave donnée ou s’il s’amuse simplement avec le monde des vivants. '''Système''' : le nécromant doit tenir et examiner la cible durant au moins 3 tours ; si c’est un objet, il devra le retourner dans ses mains, passer ses doigts dessus ou l’examiner avec la plus grande attention ; si c’est une personne, l’examen peut être un peu plus… invasif. Le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de perception + Occultisme (difficulté 7). S’il le réussit, le caïnite détermine si l’objet possède une quelconque importance aux yeux d’un fantôme et s’il obtient au moins 3 réussites, l’identité d’au moins un de ces fantômes sera connue (ce qui permettra bien évidemment au caïnite d’utiliser ses pouvoirs de la voie du Sépulcre sur cette âme). Si le nécromant connaît déjà l’identité du fantôme (ou des fantômes) impliqué(s), leurs liens seront révélés en même temps que leur identité (ainsi, si le nécromant connaît déjà suffisamment le fantôme pour l’invoquer et lui donner des ordres avec d’autres pouvoirs, une identification réussie d’une entrave révélera si l’objet est lié à celui- ci, et cela en plus des autres impressions découvertes).
- • Toucher de mort . . . 07 August 2026 Ã 03:22 by ?: (:title • Toucher de mort:) (:Niv:1:) tout comme un nécromant peut exercer une certaine maîtrise sur les terres d’Ombre, certains fantômes peuvent également faire de même dans le monde des vivants. Bien que des manifestations physiques de pouvoirs fantomatiques, comme des murs qui saignent ou des gémissements désincarnés, soient une signature évidente, d’autres capacités peuvent créer des effets qui ne sont pas facilement reconnaissables. par contre, un nécromant sensibilisé aux traces résiduelles des morts pourra sentir si un objet a été touché par un fantôme, ou détecter le passage récent d’un esprit. '''Système''' : le nécromant touche simplement une personne ou un objet qu’il suspecte être la victime d’une influence fantomatique. Le joueur fait un jet de perception + intuition (difficulté 6). En fonction des réussites obtenues, le nécromant peut déterminer si un fantôme a exercé une forme quelconque d’influence sur le sujet, ou est même simplement passé à côté, comme l’explique le tableau suivant : (:include Vampire-Tab.Necromacie,ToucherDeMort:) [[Vampire-Tab/Necromacie,ToucherDeMort]]
- La voie du cénotaphe . . . 07 August 2026 Ã 03:19 by ?: (:title La voie du cénotaphe:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Les vampires qui pratiquent cette voie cherchent à découvrir ou établir des liens entre le monde des vivants et celui des morts. Elle fonctionne sur le principe qu’un caïnite, qui est déjà un cadavre, constitue un lien surnaturel entre les deux mondes. Ce principe permet donc au nécromant qui utilise cette voie de trouver d’autres liens similaires. Les notions élémentaires de la voie du Cénotaphe fonctionnent assez facilement, dès lors que le caïnite a appris à s’accorder avec ces connexions. Une maîtrise avancée de cette voie demande habituellement de rapides rituels permettant d’établir des liens artificiels, accomplis soit au travers de passions déplaisantes, soit en commandant aux mondes des vivants et aux terres d’Ombre. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.VoieDuCenotaphe name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••••• Souffle obscur . . . 07 August 2026 Ã 03:17 by ?: (:title ••••• Souffle obscur:) (:Niv:5:) Un nécromant ayant maîtrisé cette voie peut relâcher la bile noire qui suppure au cœur de son être. il pousse cette humeur mélancolique vers ses poumons et l’exhale sous la forme d’une brume noire qui engloutit tous ceux qui se trouvent à proximité. Le vampire se sent curieusement léger et optimiste après avoir utilisé ce pouvoir alors qu’il a expulsé une bonne partie de sa nature ténébreuse dans le monde. Ceux qui sont pris dans la brume sombrent dans le désespoir. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang, puis fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7). Souffle obscur permet au personnage d’exhaler un nuage de vapeur noire de 5 mètres de diamètre par réussite obtenue. Ceux qui sont pris dans cette brume peuvent tenter un jet de dextérité + Athlétisme (difficulté 6) pour s’y soustraire s’ils ont encore une action disponible durant ce tour. dans le cas contraire, ils peuvent être submergés par un puissant état dépressif et éventuellement se voir acculés au suicide. Ceux qui ne peuvent échapper à la brume doivent immédiatement faire un jet de Volonté (difficulté 8 pour les mortels, 7 pour les créatures surnaturelles) et obtenir plus de réussites que le nécromant. Les mortels qui échouent tentent de se suicider dès le tour suivant, en usant de la méthode la plus directe (en se jetant par la fenêtre, en se tirant une balle dans la tête, etc.). Si on les en empêche, ils recommencent dès que l’occasion se représente. Ces pulsions durent jusqu’à la fin de la scène et le conteur peut imposer des réminiscences de ce pouvoir les jours suivants. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont tout de même sujets à un état dépressif morbide, qu’ils soient des êtres mortels ou surnaturels, et perdent –2 dés sur tous leurs groupements jusqu’à la fin de la scène. L’influence maligne des humeurs des morts affecte moins les vampires et ceux qui échouent à leur jet de Volonté ne tentent pas de se suicider, mais plongent en torpeur à la place. La durée de cette torpeur est basée sur l’humanité ou la Voie, comme si des blessures létales lui avaient été infligées.
- •••• Saisir le linceul . . . 07 August 2026 Ã 03:15 by ?: dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. tout d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas [[Vampire-Disciplines/ForceDAme|Force d’âme]]). Ensuite, il développe un sens mystique qui lui permet de savoir si les gens présents autour de lui sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé, blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels et même de goules). Enfin, un jet de Manipulation + Occultisme lui permet de discuter librement avec les fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa
- ••• Sombres humeurs . . . 07 August 2026 Ã 03:11 by ?: (:title ••• Sombres humeurs:) (:Niv:3:) Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur. Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent généralement la sensation opposée à celle véhiculée par l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile noire ou colérique s’il recourt au flegme. '''Système''' : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet), ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet de Vigueur (difficulté 8) pour résister aux effets de l’humeur, décrits ici : * ''Flegme'' : la cible devient léthargique ; tous ses groupements de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de la scène. * ''Sang (vitae)'' : la cible subit des saignements excessifs et tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’absorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang. * ''Bile noire'' : la cible se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant. Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la victime peut absorber de tels dommages), mais l’armure n’est d’aucune utilité.
- •• Baiser la sombre mère . . . 07 August 2026 Ã 03:09 by ?: (:title •• Baiser la sombre mère:) (:Niv:2:) Ce pouvoir permet au nécromant de mêler sa vitae avec sa bile noire, les transformant en poison virulent. Le vampire le fait ensuite monter à sa bouche, comme la salive du temps de son vivant. Cette vitae possède un goût âcre et amer, comme de la cendre, et permet au nécromant qui en recouvre ses dents et ses lèvres d’infliger de terribles dégâts avec sa morsure. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang (activer ce pouvoir est une action réflexe, mais elle doit être effectuée avant l’attaque de morsure). Si la morsure réussit, les dégâts aggravés infligés sont doublés avant qu’ils ne soient éventuellement absorbés. Ce pouvoir n’affecte pas la capacité du personnage à boire le sang de la cible, pas plus qu’il n’augmente les dégâts éventuellement infligés par la perte de sang. Ce pouvoir reste effectif jusqu’à ce qu’une morsure réussie ait lieu ou que le vampire passe un tour à essuyer le sang de sa bouche. [[#EDesc]]
- • Murmurer à l’esprit . . . 07 August 2026 Ã 03:07 by ?: (:title • Murmurer à l'esprit:) (:Niv:1:) Le nécromant peut laisser filer un peu de son humeur bilieuse alors qu’il parle à un mortel ou un vampire. Cette vapeur étrange se glisse dans les oreilles de la victime et lui murmure de sombres cauchemars tout au long du jour et de la nuit. La cible a plus de mal à dormir et elle devient irritable et distraite lorsqu’elle est éveillée. '''Système''' : le personnage doit murmurer le nom de sa cible (celui qu’elle connaît) dans son oreille, ce qui force la victime à faire un jet de Volonté (difficulté 8). En cas d’échec, elle souffre de cauchemars et entend des murmures déments lorsqu’elle est éveillée, durant un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du nécromant. La victime perd –1 dé de tous ses groupements de dés tant qu’elle est affectée et, à la discrétion du conteur, la difficulté pour résister au rötschreck peut être augmentée de +1. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- La voie des quatre humeurs . . . 07 August 2026 Ã 03:05 by ?: (:title La voie des quatre humeurs:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Les quatre humeurs représentent différentes qualités, réparties sur deux axes : chaud et froid, humide et sec. Le sang est chaud et humide, le flegme est froid et humide, la bile jaune est chaude et sèche et la bile noire est froide et sèche. historiquement, lorsqu’un mortel était malade ou psychologiquement affaibli, on disait que ses humeurs étaient déséquilibrées et un philosophe ou un médecin essayait de le guérir en les rééquilibrant. Les anciens nécromants pensaient que, sous leur forme de mort-vivant, ces quatre humeurs étaient plongées dans une sorte de stase mystique et qu’ils pouvaient puiser dans les quatre et non pas juste dans le sang comme le font tous les vampires. Cette voie antique était considérée comme le privilège de la lignée des Lamies, et seuls certains rares nécromants ont appris cette voie sans bénéficier de l’enseignement d’un membre de cette lignée. depuis la disparition de ces caïnites, les puissants nécromants recherchent (dans ce monde comme dans l’au-delà) des preuves de son existence. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.VoieDes4Humeurs name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••••• Possession démoniaque . . . 07 August 2026 Ã 03:03 by ?: (:title ••••• Possession démoniaque:) (:Niv:5:) possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose et il se décomposera toujours après une semaine. toutefois, possession démoniaque permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un fantôme ou une âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant projection astrale). '''Système''' : le corps en question ne doit pas être mort depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être d’accord pour l’occuper : un fantôme ou une forme astrale ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion. Si le nécromant, pour une raison ou une autre, souhaite faire entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (après sa Mort ultime, mais avant qu’il ne soit réduit en cendres), il devra obtenir 5 réussites sur un jet de Volonté en opposition (difficulté 6) contre le propriétaire du corps. En cas d’échec, le nouvel arrivant est refoulé. '''Note''' : l’âme peut utiliser les capacités physiques (comme Athlétisme, Bagarre ou puissance) possédées par son nouveau corps, mais elle conserve ses propres capacités mentales (informatique, droit ou présence). Elle ne peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps, ou les mentales de son nouvel hôte.
- •••• Vol de l’âme . . . 07 August 2026 Ã 03:01 by ?: (:title •••• Vol de l'âme:) (:Niv:4:) Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de fantôme, puisqu’il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant. L’esprit mortel ainsi exilé devient un fantôme avec une seule entrave le liant avec le monde réel : son corps à présent vide. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté en opposition avec sa victime (difficulté 6). Les réussites indiquent le nombre d’heures durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie. Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte pour possession démoniaque. Vol de l’âme n’a aucun effet sur les vampires ou les autres créatures surnaturelles (à l’exception des goules) jusqu’à leur mort, ce qui signifie, dans le cas des vampires, leur Mort ultime. [[#EDesc]]
- ••• Hordes putréfiées . . . 07 August 2026 Ã 02:59 by ?: (:title ••• Hordes putréfiées:) (:Niv:3:) Ce pouvoir de Nécromancie crée exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides. Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’accomplir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres peuvent être de protéger un certain site, au simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglément jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté, puis fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque réussite permet au vampire de relever un corps de la tombe, ce qui lui coûte 1 point de sang par corps. Si le joueur ne peut (ou ne veut) payer le coût en points de sang pour chaque cadavre après un certain nombre, les réussites supplémentaires sont simplement perdues. Chaque zombie peut suivre une unique instruction simple, comme « reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus » ou « tue-les ! » '''Note''' : les zombies créés avec hordes putréfiées attendront éternellement, s’il le faut, pour remplir leur fonction. Bien après que leur chair ait disparu de leur cadavre animé, les zombies attendront… attendront… et attendront encore, toujours capables de remplir leur mission. [[#EDesc]]
- •• Balai de l’apprenti . . . 07 August 2026 Ã 02:56 by ?: (:title •• Balai de l'apprenti:) (:Niv:2:) Avec ce pouvoir, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. par exemple, Le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste tituber d’un lieu à l’autre. Le cadavre animé ne peut ni attaquer, ni se défendre si on interfère avec lui, mais il suit ses instructions coûte que coûte jusqu’à ce qu’il les ait accomplies ou qu’il tombe en poussière. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir pour l’arrêter. '''Système''' : un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et la dépense d’1 point de sang et d’1 point de Volonté sont nécessaires pour animer un corps avec ce pouvoir. Le nombre de cadavres animés est égal au nombre de réussites obtenues. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche attribuée à chaque zombie. Les cadavres vaquent alors à leur travail jusqu’à ce qu’ils en aient terminé (auquel cas ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) les détruise. Les cadavres ainsi animés n’ont aucun sens de l’initiative et ne peuvent donc prendre aucune décision. ils ne peuvent qu’exécuter leurs instructions à la lettre de manière littérale. On peut donc dire à un zombie « Nettoie cette salle tous les jours jusqu’à ce que la poussière et les toiles d’araignées aient disparu » ou « transcris ce manuscrit » et obtenir un résultat appréciable. En revanche, des instructions plus ouvertes telles que « répare cette moto » ou « recherche ce rituel de Nécromancie et écris le résultat de tes recherches » sont vouées à l’échec. Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se décomposer, mais à un rythme très lent. [[#EDesc]]
- • Spasmes . . . 07 August 2026 Ã 02:53 by ?: (:title • Spasmes:) (:Niv:1:) Spasmes permet au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. il va sans dire que ce genre de choses produit un effet impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil. '''Système''' : pour utiliser Spasmes, le nécromant dépense 1 point de sang et le joueur doit réussir un jet de dextérité + Occultisme (difficulté 6). plus il obtient de réussites, plus l’action entreprise par le corps peut être complexe. Une réussite permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq réussites permettent au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l’animation du cadavre (« La prochaine fois que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux. »). il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire infliger des dégâts avec l’utilisation de Spasmes. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- La voie des ossements . . . 07 August 2026 Ã 02:52 by ?: (:title La voie des ossements:) >>sidenote<< (:toc:) >><< La voie des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.VoieDesOssements name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••• Main morte . . . 07 August 2026 Ã 02:50 by ?: (:Niv:3:)
- •••• Ex nihilo . . . 07 August 2026 Ã 02:50 by ?: (:Niv:4:)
- ••••• Maîtrise du voile . . . 07 August 2026 Ã 02:49 by ?: (:title ••••• Maîtrise du voile:) (:Niv:5:) Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des fantômes à son service, ou rendre quasi impossible pour les esprits d’entrer en contact avec le monde matériel. '''Système''' : pour exercer Maîtrise du Voile, le nécromant dépense 2 points de Volonté, puis indique s’il tente de lever ou de renforcer le Voile. Le joueur fait ensuite un jet de Volonté (difficulté 9). Chaque réussite augmente ou abaisse les difficultés des actions des fantômes de 1 (maximum 10 et minimum 3) lorsqu’ils souhaitent traverser le Voile. Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle au rythme d’un point par heure. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Necromancie]]
- •• Langage des trépassés . . . 07 August 2026 Ã 02:43 by ?: (:title •• Langage des trépassés:) (:Niv:2:) Si perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir actif, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Outremonde sans dépenser de sang, ni demander un effort aux âmes sans repos. '''Système''' : pour utiliser Langage des trépassés, il faut réussir un jet de perception + Occultisme (difficulté 6) et dépenser 1 point de Volonté. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Necromancie]]
- • Perception au-délà du voile . . . 07 August 2026 Ã 02:41 by ?: (:title • Perception au-délà du voile:) (:Niv:1:) Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Outremonde. En utilisant ce pouvoir, le caïnite peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage des terres d’Ombre et même les fantômes. toutefois, il existe un risque pour qu’un esprit remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir de désagréables conséquences. '''Système''' : un simple jet de perception + intuition (difficulté 7) permet au nécromant d’utiliser la perception au-delà du Voile. Les effets durent une scène. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- Le cadavre dans le monstre . . . 07 August 2026 Ã 02:39 by ?: [deleted]
- La voie des cendres . . . 07 August 2026 Ã 02:38 by ?: (:title La voie des cendres:) >>sidenote<< (:toc:) >><< La voie des Cendres permet au nécromant de s’aventurer dans le pays des morts et même d’y modifier des choses. des voies de la Nécromancie, celle des Cendres est la plus périlleuse à employer, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux fantômes. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.VoieDesCendres name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- La pourriture du tombeau . . . 07 August 2026 Ã 02:36 by ?: (:title La pourriture du tombeau:)
- ••••• Dissoudre les chairs . . . 06 August 2026 Ã 15:34 by ?: (:title ••••• Dissoudre les chairs:) (:Niv:5:) Ce pouvoir conclu le cercle de la pourriture du tombeau puisqu’il inflige destruction de l’enveloppe aux vampires. dissoudre les chairs permet au nécromant de transformer la chair vampirique en poussière ou en cendres, comme si la victime avait été incinérée ou exposée au soleil. En extrayant sa propre vitae et en projetant ce sang sur une unique victime caïnite au cours d’un des tours suivants, des parties entières du corps du vampire tombent en cendres sous les effets destructeurs des pouvoirs de la tombe. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et 2 points de sang et fait un jet de Volonté (difficulté égale à la Vigueur + 3 de la cible) alors que son personnage projette son sang sur une cible unique (la plus grande partie du sang doit toucher la victime et pas seulement quelques gouttes). pour chaque réussite, la cible subit 1 niveau de dégâts aggravés (qui peuvent être absorbés avec la Force d’âme uniquement). La chair du vampire endommagée par ce pouvoir se transforme en poussière et elle doit être régénérée douloureusement par la victime, si elle survit à cette attaque (cette poussière possède certainement des propriétés mystiques dont certains sorciers pourraient tirer avantage). Chaque blessure infligée avec dissoudre les chairs représente environ la perte d’un huitième de la masse du vampire. Le conteur décide de la localisation de ces dégâts, qui peuvent frapper n’importe où, créant des trous béants sur tout le corps du caïnite. Ces blessures sont régénérées comme des blessures aggravées normales (cf. page 292).
- •••• Corrompre la chair immortelle . . . 06 August 2026 Ã 15:31 by ?: (:title •••• Corrompre la chair immortelle:) (:Niv:4:) Ce pouvoir altère la frontière entre la vie et la non-mort, transformant un être mort-vivant en quelque chose d’assez humain pour pouvoir souffrir et transmettre une maladie. Cette affliction plonge la cible dans la léthargie et provoque des étourdissements, une perte de force, une grande maladresse ainsi qu’une impossibilité à retenir la vitae dans son corps. Cette maladie pernicieuse est particulièrement contagieuse parmi les mortels : ils la contractent en passant simplement quelques heures à proximité du porteur. Les vampires doivent consommer le sang du porteur, mais ils souffrent ensuite de la même maladie, tout aussi contagieuse. L’affliction disparaît d’elle-même au bout d’une semaine. '''Système''' : le joueur choisit une cible en vue et à moins de 20 mètres, dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition d’intelligence + Médecine (difficulté 6) alors que la victime fait un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté égale à la Volonté permanente de l’attaquant). Si le joueur obtient davantage de réussites que sa victime, cette dernière contracte instantanément une maladie virulente avec les effets suivants :
- ••• Flétrissement . . . 06 August 2026 Ã 15:25 by ?: (:title ••• Flétrissement:) (:Niv:3:)
- •• Flétrissement . . . 06 August 2026 Ã 15:25 by ?: (:title •• Flétrissement:) (:Niv:2:) Flétrissement, qui n’est pas sans rappeler certains pouvoirs de Vicissitude, permet d’endommager un membre de l’adversaire. Que la cible soit vivante ou morte, le muscle s’atrophie, la peau se met à peler et les os deviennent cassants, la victime n’a plus de force dans ce membre. Cette blessure dure beaucoup plus longtemps chez les caïnites qu’une blessure normale et, chez les humains, il est tout simplement impossible de la guérir. Flétrissement n’a pas besoin d’être utilisé sur un membre, bien que ce soit généralement le but. il peut affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant apparaître bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. il peut également être appliqué aux yeux de la victime ou à ses oreilles pour détruire le sens correspondant (il faudra dans ce cas deux utilisations de Flétrissement pour la rendre aveugle, une pour chaque œil). Flétrissement ne peut pas être utilisé pour tuer, car il ne cible pas les organes internes. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et choisit un membre de la cible et le touche. Si elle tente d’éviter ce contact, l’attaquant fait un jet de dextérité + Bagarre comme s’il voulait la frapper (mais sans infliger de dégâts avec cette attaque en cas de réussite). Si le membre est touché, la cible subit 2 niveaux de dégâts aggravés. À moins que la victime n’absorbe ces deux dégâts aggravés (avec Force d’âme par exemple), le membre touché est affecté par Flétrissement et inutilisable jusqu’à ce que les blessures aggravées restantes aient été soignées. Les caïnites soignent ces blessures comme n’importe quels dégâts aggravés (cf. page 292). Les mortels sont incapables de les guérir, ils en souffriront donc toute leur vie, à moins de recevoir des soins surnaturels. par contre, le membre ne s’infectera jamais, pas plus que ne s’y développera de gangrène.
- •• Rigor mortis . . . 06 August 2026 Ã 15:21 by ?: (:title •• Rigor mortis:) (:Niv:2:) L’un des premiers changements intervenant sur un corps est la rigidité cadavérique : le cadavre devient rigide comme le bois, et se « fige » dans sa dernière posture. Un vampire qui utilise rigor Mortis peut induire une telle rigidité chez un mortel ou un caïnite avec sa seule volonté et ses connaissances des énergies de la mort. il force ainsi sa victime à l’immobilisme à moins qu’elle ne fasse un véritable effort de volonté pour se mouvoir alors que ses muscles la trahissent. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’intelligence + Médecine (difficulté 7). Chaque réussite paralyse la cible sur place durant 1 tour. Un échec indique que seul le point de Volonté est perdu. Un échec critique immunise la cible aux pouvoirs de pourriture du tombeau durant les prochaines 24 heures. La cible doit être visible et à moins de 25 mètres pour que le pouvoir fasse effet. Une cible paralysée est considérée comme ayant son cœur empalé (cf. page 288). Avec un jet de Volonté (difficulté 7) et deux réussites minimum, la cible peut briser cette rigidité durant 1 tour. Un échec lui inflige la perte d’1 niveau de dommage contondant (qui ne peut pas être absorbé) et ne permet bien évidemment pas de s’affranchir de la paralysie pour ce tour. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- • Destruction de l’enveloppe . . . 06 August 2026 Ã 15:20 by ?: (:title • Destruction de l'enveloppe:) (:Niv:1:) Les caïnites qui tuent leurs victimes lorsqu’ils se nourrissent ont besoin d’un moyen rapide pour se débarrasser du corps. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour faire disparaître un cadavre (les donner à une meute de chiens affamés, les lester et les jeter dans un fleuve…), elles induisent de trop grands risques pour un caïnite et ne sont pas toujours efficaces. En revanche, destruction de l’enveloppe est infaillible, puisqu’il transforme un cadavre humain en une pile de poussière d’environ 15 kg ayant la taille et la forme du corps. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang (alors que le vampire répand un peu de sa vitae sur le cadavre) et fait un jet d’intelligence + Médecine (difficulté 6). Une seule réussite est nécessaire pour accomplir la transformation du corps en poussière, processus qui prend 5 tours, moins le nombre de réussites obtenues (jusqu’à devenir instantané avec 5 réussites ou plus). [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- Voie : La pourriture du tombeau . . . 06 August 2026 Ã 15:16 by ?: (:title Voie : La pourriture du tombeau:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Cette voie découle de l’observation du passage du temps sur les choses périssables. Le fait que la pierre s’effrite et que les corps pourrissent jusqu’à disparaître fascinait les caïnites disparus connus sous le nom de Cappadociens. En fait, pour les non-morts, le processus de décomposition est une maladie fascinante qui afflige tout, et tout le monde, à part eux. Avec cette voie, un pratiquant de la Nécromancie canalise cette force destructrice. (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.PourritureDuTombeau name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:) [[!Vampire]]
- ••••• Don de vie . . . 06 August 2026 Ã 15:12 by ?: (:title ••••• Don de vie:) (:Niv:5:) Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable soif de sang s’apaise momentanément, permettant même au personnage de consommer de la nourriture et de la boisson. il peut également profiter de relations sexuelles et le soleil ne le brûle pas. Cependant, don de vie s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utilisation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel, car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante. '''Système''' : le joueur dépense 12 points de sang, utilisant autant de points de sang que possible par tour (selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité demandée. il fait ensuite un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 6) et n’a besoin que d’une réussite pour que le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des conséquences catastrophiques : le personnage peut être détruit instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir dépenser les 7 points de sang restants. par contre, il peut se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour, il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. puisque peu de vampires sous la 7'^e^' génération peuvent dépenser autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié pour alimenter la transformation. Après sa transformation, le vampire gagne de nombreuses caractéristiques propres aux mortels. il est largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages vampiriques concernant la gestion des blessures contondantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux artefacts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut interférer avec certaines Voies de l’illumination, à la discrétion du conteur.
- •••• Don du cadavre . . . 06 August 2026 Ã 15:08 by ?: (:title •••• Don du cadavre:) (:Niv:4:) Ce puissant pouvoir permet à un nécromant d’ignorer la plupart des faiblesses inhérentes à son espèce durant un court laps de temps. Un corps mort n’est pas particulièrement sensible au soleil, aux artefacts saints, à la frénésie ou au fait d’avoir un pieu enfoncé dans le cœur ; et il en va de même avec le vampire utilisant don du cadavre. Comme avec Froideur de la tombe, le personnage prend une apparence (encore plus) cadavérique. Le pouvoir dure moins d’une minute, mais c’est généralement suffisant pour permettre au personnage de charger au travers d’un immeuble en feu sans risquer la frénésie ou la mort immédiate. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8). pour chaque réussite obtenue, le personnage peut passer 1 tour sous cette forme, plus proche du cadavre animé que du vampire. Les artefacts saints et les lieux sacrés n’ont aucun effet, et le personnage est immunisé à la frénésie ainsi qu’au rötschreck. La lumière du soleil n’inflige que des dégâts contondants, et uniquement si la peau nue est directement exposée à un ciel sans nuage ; un pieu dans le cœur n’aura pas d’autre effet ; le feu ne blesse le caïnite que comme un mortel, infligeant des dégâts létaux plutôt qu’aggravés. Si le personnage met fin à ce pouvoir alors qu’il est encore exposé à l’une des menaces ci-dessus, il en subit immédiatement les pleins effets : si son cœur est empalé, il est immobilisé ; s’il est près du feu (ou en feu), il commence à subir des dégâts aggravés et doit immédiatement faire un jet pour éviter de passer en rötschreck.
- ••• Malediction de vie . . . 06 August 2026 Ã 15:04 by ?: (:title ••• Malediction de vie:) (:Niv:3:) Ce pouvoir inflige les pires traits des mortels à un mort-vivant, leur ôtant cette nature « cadavérique » et créant en eux une fausse vie, souvenir des pires maux de la mortalité. Les cibles de ce pouvoir n’acquièrent que les effets déplaisants de la vie, provenant de la mémoire du nécromant. Cela peut inclure la faim et la soif, le fait de suer, le besoin d’uriner ou de déféquer, une diminution des perceptions, ou une sensibilité accrue aux attaques que la cible aurait normalement ignorées. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’intelligence + Médecine (difficulté 8) pour affecter une cible située dans la ligne de vue de son personnage et à moins de 20 mètres de lui. En cas de succès, la cible souffre de la faiblesse des vivants sans bénéficier du moindre avantage qui y serait lié. Elle ne devient en aucun cas immunisée à la lumière du soleil ou aux saints artefacts par exemple. par contre, elle est distraite par des besoins communs dont elle avait oublié l’existence, ce qui augmente la difficulté de tous ses jets de +2 (la victime peut ignorer cette pénalité sur ses jets en dépensant 1 point de Volonté par scène). Elle ne peut pas non plus dépenser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques tant que ce pouvoir fait effet, et la dépense de Volonté ne peut pas permettre de contourner cette restriction. Malédiction de vie dure jusqu’au prochain coucher du soleil. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- •• Froideur du tombeau . . . 06 August 2026 Ã 14:59 by ?: (:title •• Froideur du tombeau:) (:Niv:2:) Les morts ne ressentent pas la douleur, ce qui n’est pas le cas de la plupart des morts-vivants. Avec ce pouvoir, le personnage peut temporairement bénéficier de l’indifférence de la mort afin de se protéger de tous dommages physiques ou émotionnels. Lorsqu’il recourt à Froideur du tombeau, la peau du caïnite devient mystiquement glacée. Lorsqu’il parle, il exhale de la brume, même si l’air ambiant est chaud (ceux possédant des sens exceptionnels peuvent même remarquer une légère teinte rougeâtre dans son souffle). Le pouvoir plonge le personnage dans une sorte de léthargie, comme un mortel souffrant d’une légère grippe. il devient difficile de se mettre en action, et rien ne semble avoir d’importance. Un cadavre n’a pas de soucis après tout… '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté. pour le reste de la scène, le personnage ne souffre pas des pénalités dues aux blessures et il gagne 1 dé sur ses groupements de dés destinés à résister à la manipulation émotionnelle découlant de jets d’Empathie ou d’intimidation. Cependant, il perd 1 dé sur ses groupements de dés visant à manipuler émotionnellement les autres. Le personnage est froid (physiquement et socialement) et les autres le ressentent. Froideur du tombeau ne protège pas le caïnite des déprédations de la Bête. il peut paraître froid à l’extérieur, mais si on le pousse à bout, il sera toujours sujet à la frénésie. [[#EDesc]]
- Voie : Le cadavre dans le monstre . . . 06 August 2026 Ã 14:56 by ?: (:pagelist link=Category.Necromancie,+Category.CadavreDansLeMonstre name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- • Masque de mort . . . 06 August 2026 Ã 14:56 by ?: [[!Necromancie]]
- Auspex . . . 06 August 2026 Ã 13:56 by ?: (:pagelist link=Category.Auspex name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••••• Forme sanglante . . . 06 August 2026 Ã 13:46 by ?: (:title ••••• Forme sanglante:) (:Niv:5:) Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement toute ou partie de son corps en vitae consciente. Ce sang est, par tous les aspects, identique à la vitae normale du vampire : il peut l’utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens de sang. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort ultime. '''Système''' : le vampire peut transformer tout ou partie de son corps. Chaque jambe donne l’équivalent de 2 points de sang, de même que le torse. Chaque bras, la tête et l’abdomen donnent chacun 1 point de sang. Ce sang peut retrouver sa forme originale dès que le vampire est en contact avec. Si le sang est consommé ou détruit, le caïnite doit dépenser un nombre de points de sang équivalent pour faire repousser la partie manquante de son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne peut être empalé, coupé, frappé ou transpercé, mais peut être brûlé ou exposé au soleil. Le damné peut « ramper » sur le sol, « grimper » aux murs ou couler dans des fentes étroites, comme s’il était sous [[Vampire-Disciplines/FormeTenebreuse|Forme ténébreuse]] ([[Vampire-Disciplines/Obtenebration|Obténébration]] [++•••••++]). Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact visuel ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Le vampire perçoit son environnement, bien que sa perception soit centrée sur la mare de sang la plus importante le composant. Si un personnage sous cette forme « gicle » sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de Courage (difficulté 8) ou s’enfuir en hurlant. [[#EDesc]]
- •••• Forme monstrueuse . . . 06 August 2026 Ã 13:43 by ?: (:title •••• Forme monstrueuse:) (:Niv:4:) Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux particulièrement mortels. La taille du vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’allongent de manière simiesque, d’horribles griffes noires font leur apparition et son visage se transforme en une vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à exsuder un liquide graisseux nauséabond. '''Système''' : la Forme monstrueuse coûte 2 points de sang pour être éveillée. tous les attributs physiques (Force, dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer l’attribut social par la Force. Les dégâts infligés en corps à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et griffes sur les mains de la créature. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Vicissitude]]
- ••• Sculpture des os . . . 06 August 2026 Ã 13:40 by ?: '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir Sculpture de la chair, [[Vampire-Disciplines/Vicissitude]] [++••++]). Sculpture des os peut aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un chemin à travers ses chairs.
- •• Sculpture de la chair . . . 06 August 2026 Ã 13:36 by ?: (:title •• Sculpture de la chair:) (:Niv:2:) Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire d’apporter des changements importants et grotesques au physique d’autres créatures. Les tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang, puis le vampire doit saisir sa victime et faire un jet de dextérité + Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis). Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir Visage malléable. réduire l’Apparence est beaucoup plus simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment inspirée puisse être plus difficile. dans tous les cas, chaque réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point. Un vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer des bourrelets protecteurs stratégiquement placés. pour chaque réussite sur un jet de dextérité + Médecine (difficulté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Vicissitude]]
- Vicissitude . . . 06 August 2026 Ã 13:32 by ?: [[<<]]
- • Visage malléable . . . 06 August 2026 Ã 13:32 by ?: (:title • Visage malléable:) (:Niv:1:) Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. de tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée. '''Système''' : le joueur doit dépenser 1 point de sang pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet d’intelligence + Médecine (difficulté 6). Copier le visage ou la voix d’une autre personne nécessite un jet de perception + Médecine (difficulté 8), avec cinq réussites pour obtenir un résultat parfait. Moins de réussites donnent un résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant. Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner. Un échec critique réduit d’un point cet attribut. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Vicissitude]]
- ••••• Cœur des ténèbres . . . 06 August 2026 Ã 12:02 by ?: (:title ••••• Cœur des ténèbres:) (:Niv:5:) Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. il peut même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’utiliser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le vampire le place dans une petite urne de terre, puis la cache ou l’enterre précautionneusement. tant que son cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine. de plus, comme le cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce pouvoir est actif. Les caïnites s’entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un tas de cendres et d’os noircis. plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur. Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent certaines légendes Setites affirment que les anciens corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants pour mieux les contrôler. '''Système''' : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent faire un jet de Courage. Un échec indique une réaction négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éventuellement une crise de rötschreck à la clé.
- •••• Forme du cobra . . . 06 August 2026 Ã 11:58 by ?: (:title •••• Forme du cobra:) (:Niv:4:) Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus large. Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l’usage des mains (comme [[Vampire-Griffes bestiales, protéisme 2). '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang. La transformation est automatique et prend 3 tours (les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui). La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder +1 dé supplémentaire aux jets de perception relatifs à l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il n’a pas besoin d’agripper sa victime. de plus, le poison délivré est fatal aux mortels. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Serpentis]]
- ••• Peau de la vipère . . . 06 August 2026 Ã 11:54 by ?: (:title ••• Peau de la vipère:) (:Niv:3:) En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette forme devient plus souple et flexible. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du personnage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5. Le vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige +1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête. L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement inhumain pour tout observateur, mais des passants ne remarqueront sans doute rien si le vampire est dans l’ombre ou porte des vêtements épais.
- •• Langue de l’aspic . . . 06 August 2026 Ã 11:53 by ?: (:title •• Langue de l'aspic:) (:Niv:2:) Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrêmement efficace. '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire pour transformer la langue qui devient fourchue et tranchante, infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur mêlée. La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité.
- • Yeux du serpent . . . 06 August 2026 Ã 11:50 by ?: (:title • Yeux du serpent:) (:Niv:1:) Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une coloration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne son regard. '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas croiser le regard du caïnite. Les vampires et autres créatures surnaturelles peuvent également être affectés par ce pouvoir si le personnage réussit un jet de Volonté (difficulté 9). tant que le vampire maintient le contact visuel avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté pour briser le charme. '''Note''' : ce pouvoir fonctionne différemment du contact visuel. La cible doit être capable de voir les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient un effet.
- Serpentis . . . 06 August 2026 Ã 11:45 by ?: (:title Serpentis:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Il est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même, son don à ses enfants. Les disciples de Set en protègent jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette discipline provoque une peur primaire chez les autres, notamment ceux qui se souviennent de la légende du Jardin d’Éden. (:pagelist link=Category.Serpentis name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- ••••• Goût de la mort . . . 06 August 2026 Ã 11:44 by ?: (:title ••••• Goût de la mort:) (:Niv:5:) raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains vampires vomissent des quantités phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime en pulpe écœurante. '''Système''' : le vampire peut cracher à 3 mètres par point de Force et puissance qu’il possède. toucher la cible demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la réserve de sang du vampire et la dépense maximale par tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Quietus]]
- •••• Caresse de Baal . . . 06 August 2026 Ã 11:42 by ?: (:title •••• Caresse de Baal:) (:Niv:4:) Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle permet au vampire de transmuter son sang en un puissant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles, par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites conduisaient les charges des légions sarrasines, les Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes. '''Système''' : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais 1 point de sang est utilisé par coup porté. par exemple, si un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point de sang de lubrification disparaît. pour cette raison, de nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- ••• Appel de Dagon . . . 06 August 2026 Ã 11:41 by ?: (:title ••• Appel de Dagon:) (:Niv:3:) Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie. Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires. il n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence. '''Système''' : le vampire doit toucher sa cible avant d’utiliser Appel de dagon. dans l’heure qui suit, il peut activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir. Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition de Vigueur contre celle de sa cible (Force d’âme ne compte pas). La difficulté des jets est égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire. Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime (qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut poursuivre l’Appel de dagon en engageant un nouveau jet de Vigueur en opposition. tant que le joueur dépense des points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer son adversaire de l’intérieur. [[#EDesc]]
- •• Toucher du scorpion . . . 06 August 2026 Ã 11:34 by ?: (:title •• Toucher du scorpion:) (:Niv:2:) En modifiant les propriétés de son sang, un vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli. '''Système''' : pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme étant automatiquement touchés). La dépense de points de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes géné- rations pour transformer plusieurs points de sang. Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. de nombreux Assamites oignent leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une distance de 3 mètres par point de Force (et puissance) qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de réussites indique la durée de la perte de Vigueur.
- • Silence de la mort . . . 06 August 2026 Ã 11:30 by ?: (:title • Silence de la mort:) (:Niv:1:) De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve n’en a été apportée. '''Système''' : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont audibles dans la zone d’effet. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Quietus]]
- Quietus . . . 06 August 2026 Ã 11:28 by ?: (:title Quietus:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Quietus, la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les membres du clan Assamite. il est basé sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec leurs victimes. (:pagelist link=Category.Quietus name=Vampire-Disciplines.* fmt=#includeCat letterlinks=0 order=$:Niv:)
- Puissance . . . 06 August 2026 Ã 11:27 by ?: (:title Puissance:)
- Auspex . . . 06 August 2026 Ã 11:26 by ?: (:title Auspex:) Les vampires versés dans cette discipline possèdent une force surnaturelle. puissance permet de bondir sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec une force impitoyable. Même la maîtrise la plus élémentaire de cette discipline donne au vampire une force surhumaine. Les immortels les plus puissants peuvent sauter si loin qu’ils semblent voler, lancer des voitures comme des canettes de soda et enfoncer le béton à main nue. Si les disciplines mentales inspirent le respect, l’efficacité brutale de puissance se suffit à elle-même. Brujahs, Giovanni, Lasombras et Nosferatus maîtrisent naturellement cette discipline, mais les membres des autres clans recherchent très souvent quelqu’un susceptible de leur enseigner les pouvoirs de puissance. '''Système''' : chaque niveau de puissance ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Force. À la place, le joueur peut dépenser 1 point de sang et transformer ses dés de puissance en un nombre égal de réussites automatiques à tous ses jets liés à la Force pour le tour (et donc toutes les actions du tour en cas de séparation du groupement de dés ou d’utilisation de Célérité). Au combat, que ce soit en mêlée ou en bagarre, les réussites de puissance (que ce soient celles obtenues par un jet ou par des réussites automatiques) sont appliquées au résultat du jet de dégâts. [[!Vampire]] [[!Discipline]]
- ••••• Forme de brume . . . 06 August 2026 Ã 11:24 by ?: (:title ••••• Forme de brume:) (:Niv:5:) Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser sa forme de brume. Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle). '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire doit dépenser 1 point de sang. La transformation demande 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Un vent violent peut gêner le personnage, mais certaines disciplines, comme puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites sous cette forme peuvent percevoir leur environnement normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs qui nécessitent un contact visuel. Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas attaquer physiquement, y compris d’autres vampires ayant une forme de brume. il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.
- •••• Forme de la bête . . . 06 August 2026 Ã 11:22 by ?: (:title •••• Forme de la bête:) (:Niv:4:) Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de [[Vampire-Disciplines/SoumissionDeLEsprit|Soumission de l’esprit]] ([[Vampire-Disciplines/Animalisme]] [++••••++]). il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, comme des chacals en Afrique, des dholes en Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des autres clans qui maîtrisent protéisme sont en revanche incapables d’en faire de même. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le damné. Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu’il possède, sauf [[Vampire-Disciplines/Necromancie|Nécromancie]], [[Vampire-Disciplines/Serpentis]], [[Vampire-Disciplines/Thaumaturgie]] et [[Vampire-Disciplines/Vicissitude]] (ou toute autre discipline que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de perception est diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse de 30 km/h, la difficulté des jets de perception basés sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa petite taille. Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont associées.
- ••• Fusion avec la terre . . . 06 August 2026 Ã 11:18 by ?: (:title ••• Fusion avec la terre:) (:Niv:3:) Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de protéisme, car il permet au vampire de ne faire plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec le sol. Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s’y déplacer. de plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau : Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple pour un damné de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu. En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne. Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre, sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. toutefois, un bouleversement du sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol totalement éveillé.
- •• Griffes bestiales . . . 06 August 2026 Ã 11:15 by ?: (:title •• Griffes bestiales:) (:Niv:2:) Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes, capables de déchirer les chairs avec aisance et même de marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses. '''Système''' : les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à la fin de la scène. Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés. Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être employé. de plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de –2. [[#EDesc]]
- • Yeux de la bête . . . 06 August 2026 Ã 11:03 by ?: Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Proteisme]]
- Protéisme . . . 06 August 2026 Ã 11:01 by ?: (:title Protéisme:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation (les damnés transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements et effets personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre (les armures et autres défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme). Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants ; protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ; cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent s’affranchir de cet obstacle.
- Présence . . . 06 August 2026 Ã 10:57 by ?: [[!Discipline]]
- ••••• Majesté . . . 06 August 2026 Ã 10:57 by ?: (:title ••••• Majesté:) (:Niv:5:) À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister au damné. Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui, impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves, sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste. Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté peut soumettre les politiciens influents comme les vénérables primogènes, le damné doit procéder avec mesure pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de plusieurs siècles pour planifier sa vengeance. '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser 1 point de Volonté. Un individu devra au préalable faire un jet de Courage (difficulté égale au Charisme + intimidation du vampire, avec un maximum de 10) s’il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue, et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels
- •••• Convocation . . . 06 August 2026 Ã 10:54 by ?: (:title •••• Convocation:) (:Niv:4:) Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surnaturelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas vers un lieu donné. Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à une échelle locale. Même si la personne convoquée prend le premier avion, un trajet de Kyoto à paris prendra un certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer le vampire. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore plus de temps. Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.
- ••• Envoûtement . . . 06 August 2026 Ã 10:50 by ?: (:title ••• Envoûtement:) (:Niv:3:) Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transformant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur créativité et leur personnalité. Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline domination, ils sont également moins prévisibles. de plus, puisqu’Envoûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime souhaite servir le vampire). '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible), le nombre de réussites déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté pour résister temporairement, comme avec tous les autres pouvoirs de présence). Le conteur peut vouloir faire le jet lui-même, le personnage ne connaissant pas avec précision la force de son emprise. Le vampire devra attendre que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de relancer le pouvoir sur la même cible. (:include Vampire-Tab.Presence,Envoutement:)
- •• Regard terrifiant . . . 06 August 2026 Ã 10:47 by ?: (:title •• Regard terrifiant:) (:Niv:2:) Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Charisme + intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste à la panique. trois réussites ou plus entraînent sa fuite alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à mains nues pour tenter de s’enfuir. de plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la cible durant le tour suivant. Le personnage peut utiliser regard terrifiant une fois par tour contre une cible unique, mais il peut également tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entreprendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.
- • Révérence . . . 06 August 2026 Ã 10:45 by ?: (:title • Révérence:) (:Niv:1:) L’entourage du vampire désire soudain être encore plus proche et est très réceptif à son point de vue. révérence est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme avant même que les opposants du vampire ne se rendent compte que le vent a tourné. Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux effets de révérence se souviendront de leurs sentiments en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + représentation (difficulté 7). Le nombre de réussites indique le nombre de personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible. Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule. (:include Vampire-Tab.Presence,Reverence:)
- ••••• Masquer l’assemblée . . . 06 August 2026 Ã 10:12 by ?: (:title ••••• Masquer l'assemblée:) (:Niv:5:) À ce niveau de pouvoir, le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine distance. Le caïnite peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux qui se trouvent à proximité. toute personne ainsi protégée doit veiller à ne pas briser les effets d’un pouvoir, au risque d’être vue, bien que seule cette personne redevienne visible. toutefois, si celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier redevient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si le vampire doit se déplacer avec sa suite dans un lieu sûr sans attirer l’attention. '''Système''' : le personnage peut cacher une personne supplémentaire par niveau en Furtivité possédé. il peut voiler le groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occultation qui s’appliquera alors à tous ses membres (mais un seul jet d’activation est nécessaire). Chaque individu doit répondre aux conditions imposées par le pouvoir en question pour bénéficier de ses effets. Ceux qui n’y répondent pas ne seront affectés par le pouvoir, mais ils ne révéleront pas les autres. C’est uniquement si le vampire lui-même se démasque que le groupe entier redevient visible. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- •••• Disparition à la vue de l’esprit . . . 06 August 2026 Ã 10:10 by ?: Suivre un personnage sous forme fantomatique demande un jet de perception + Vigilance (difficulté 8). En cas de succès, l’individu peut interagir normalement avec le vampire (bien qu’il ait une apparence spectrale très troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum 10) de toute interaction avec le vampire. Le conteur peut demander un nouveau jet d’observation si le vampire se déplace dans un environnement où il est difficile à voir (s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle, traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la situation est gérée comme dans le cas du pouvoir [[Vampire-Disciplines/PresenceInvisible|Présence invisible]] ([[Vampire-Disciplines/Occultation]] [++••++]).
- ••• Masque aux mille visages . . . 06 August 2026 Ã 10:05 by ?: (:title ••• Masque aux mille visages:) (:Niv:3:) Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui l’entourent, les forçant à voir un visage différent du sien. Bien que la forme physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent percevoir la vérité voient la personne que le caïnite souhaite leur montrer. Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il souhaite montrer. La première chose est de décider de créer un visage imaginaire, ou d’imiter celui d’une autre personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est souvent plus facile à conserver que lorsqu’il s’agit d’imiter quelqu’un. Les choses sont plus simples si le vampire emprunte un visage, mais se moque de la personnalité. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Manipulation + représentation (difficulté 7) pour déterminer la qualité du déguisement. Si le personnage tente d’incarner quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne avant d’en dupliquer l’apparence. Le conteur peut augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une observation très brève. Le tableau ci-dessous donne les différents degrés de réussite dans l’imitation de l’apparence de quelqu’un. Le vampire souhaitant porter le masque d’une personne ayant un niveau en Apparence supérieur au sien devra dépenser la différence entre les niveaux en points de sang (les vampires les plus jeunes devront donc attendre plusieurs tours pour dépenser le nombre de point de sang nécessaire).
- •• Présence invisible . . . 06 August 2026 Ã 10:01 by ?: (:title •• Présence invisible:) (:Niv:2:) Avec de l’expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu : les ombres semblent se déplacer pour le cacher, les observateurs détournent automatiquement le regard lorsqu’il passe, et les gens se déplacent inconsciemment pour éviter son contact. Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d’une peur irrationnelle. Le caïnite est ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un ne le recherche délibérément ou qu’il ne se démasque par accident. Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait trahir sa présence (renverser un vase, percuter quelqu’un). Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol peuvent être suffisants pour briser le pouvoir. '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire, à moins que le personnage ne parle, attaque ou attire l’attention sur lui d’une quelconque manière. Le conteur demandera alors au joueur d’effectuer un jet d’Astuce + Furtivité chaque fois que le personnage risque de se révéler. La difficulté du jet dépend de la situation (marcher sur un parquet grinçant aurait une difficulté de 5, tandis que traverser une flaque d’eau serait de 9). d’autres actions peuvent imposer un certain nombre de réussites (parler doucement sans trahir sa présence demande au minimum trois réussites). En cas de succès, le vampire et tous les objets qu’il porte et qui peuvent tenir dans une poche sont dissimulés. Certains événements sont trop évidents pour être dissimulées par présence invisible. Bien que le personnage soit invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou envoie quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immédiatement après. Les témoins sortent immédiatement de la transe subtile dans laquelle le caïnite les a plongés avec Occultation. pire encore, chaque témoin peut faire un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 7). En cas de succès, le brouillard mental se dissipe totalement et ces individus se rappellent parfaitement de tous les faits et gestes du personnage, comme s’il avait toujours été visible.
- • Manteau d’ombre . . . 06 August 2026 Ã 09:59 by ?: (:title • Manteau d'ombre:) (:Niv:1:) À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres proches et les obstacles pour dissimuler sa présence. il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue. Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silencieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau, un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et hors d’un éclairage direct. il n’est plus caché dès qu’il se déplace, attaque ou est directement éclairé. de plus, la tromperie du damné ne résiste pas à une observation rigoureuse. '''Système''' : aucun jet n’est nécessaire tant que le personnage répond aux conditions énoncées ci-dessus. tant qu’il reste immobile et silencieux, personne ne pourra le voir, mis à part un autre vampire avec un niveau suffisant en [[Vampire-Disciplines/Auspex]]. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Occultation]]
- Occultation . . . 06 August 2026 Ã 09:57 by ?: (:title Occultation:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Occultation est une discipline surnaturelle qui permet aux vampires de se dissimuler au regard des autres, et même de disparaître de la vue d’une foule entière. Un vampire maîtrisant Occultation ne devient pas réellement invisible, mais fait plutôt croire aux témoins qu’il a disparu. Occultation permet aussi aux caïnites de modifier leur apparence et de dissimuler des objets ou des personnes. Généralement, le vampire utilisant cette discipline doit se trouver à une distance proche des gens ou éléments qu’il souhaite affecter (approximativement 5 mètres par niveau d’Astuce + Furtivité du caïnite). À moins que le caïnite ne souhaite être vu, il peut rester dissimulé aussi longtemps qu’il le désire. Aux plus hauts niveaux de maîtrise, un vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent même pas à quel moment il est « parti ». Peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer les voiles tissés par Occultation (même avec un haut niveau d’intuition). Les animaux, réagissant à un niveau plus instinctif, peuvent parfois percevoir (et craindre) la présence du vampire. Le conteur peut aussi considérer que les enfants et les êtres innocents, pour qui le mensonge est étranger, peuvent voir au travers d’Occultation. Auspex reste la meilleure discipline pour percer Occultation, même si cela n’est pas une certitude (« [[Vampire-Rules/Auspex,VoirLInvisible|Voir l’invisible]] »). Le conteur peut utiliser cette petite règle « vicieuse » pour les animaux, les enfants et les êtres innocents ou purs, en considérant qu’ils ont un niveau de 1 en Auspex pour ce qui est de percevoir Occultation (sans pour autant posséder réellement la discipline).
- ••••• Forme ténébreuse . . . 06 August 2026 Ã 09:53 by ?: (:title ••••• Forme ténébreuse:) (:Niv:5:) À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le caïnite devient une masse d’ombres sombres et informes. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut s’infiltrer dans les ouvertures ou les fissures les plus petites. de plus, il gagne la capacité de voir dans le noir absolu (pour peu qu’il soit d’origine naturelle). '''Système''' : la transformation en forme ténébreuse coûte 3 points de sang (et peut donc prendre jusqu’à trois tours, en fonction de la génération du vampire). Le caïnite sous sa forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés dus au soleil ou au feu), cependant il ne peut pas attaquer physiquement lui-même. il peut toutefois envelopper et engloutir ses victimes, les affectant de la même manière que Voile de nuit (Obténébration 2), et utiliser ses disciplines mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou « couler » vers le sol : ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de +1 sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d’ombre. Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre impie doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8) pour ne pas subir la terreur décrite dans le pouvoir Sombre métamorphose.
- •••• Sombre métamorphose . . . 06 August 2026 Ã 09:50 by ?: (:title •••• Sombre métamorphose:) (:Niv:4:) Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en imprègne, devenant un hybride monstrueux de chair et d’ombres. Son corps se couvre de taches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse et son abdomen. Quoique toujours humanoïde, le vampire prend une apparence quasi-démoniaque, alors que ses ténèbres intérieures jaillissent à la surface de son corps. '''Système''' : le joueur dépense 2 points de sang et effectue un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Les caïnites les plus jeunes peuvent avoir besoin de 2 tours pour activer le pouvoir. Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il a toutefois dépensé les points de sang), un échec critique inflige 2 niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres. Sous l’effet de Sombre métamorphose, le caïnite possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par Bras des abysses, mais leurs niveaux de Force et de dextérité sont ceux du vampire, en incluant les niveaux de puissance et de Célérité. Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient –2 dés aux groupements de Vigueur et d’absorption des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire reste en contact avec eux. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres niveaux d’Obténébration, bien que, là encore, un adversaire ayant un niveau de Vigueur de zéro s’asphyxie, comme avec Jeu d’ombres. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). de plus, le damné peut sentir son environnement même dans le noir absolu.
- ••• Bras des abysses . . . 06 August 2026 Ã 09:48 by ?: (:title ••• Bras des abysses:) (:Niv:3:) En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des recoins les plus sombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Chaque réussite indique la création d’un tentacule. Chaque tentacule fait 2 mètres de long et possède un niveau de Force et de dextérité égal au niveau en Obténébration du créateur (en y ajoutant respectivement le niveau de puissance et de Célérité). Si le vampire le souhaite, il peut dépenser 1 point de sang pour augmenter de +1 la Force ou la dextérité d’un seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2 mètres. Chaque tentacule dispose de 4 niveaux de santé, est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la Vigueur + Force d’âme du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés. Les tentacules peuvent écraser (après l’avoir saisi) un adversaire, infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux par tour. pour faire lâcher prise au tentacule, la victime doit gagner un jet de Force en opposition (difficulté 6 pour les deux). Les tentacules peuvent attaquer, mais on ne peut les utiliser pour effectuer des manipulations délicates, comme conduire ou écrire. Les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source, chaque recoin sombre peut constituer une source pour Bras des abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale : si le vampire n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d’autres actions.
- •• Voile de nuit . . . 06 August 2026 Ã 09:45 by ?: Les mortels et les animaux entourés par le Voile de nuit doivent effectuer un jet de Courage comme pour Jeu d’ombres, ou être pris de panique et fuir. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Obtenebration]]
- • Jeu d’ombres . . . 06 August 2026 Ã 09:33 by ?: (:title • Jeu d'ombres:) (:Niv:1:) Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien qu’il ne puisse pas « créer » de ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l’ombre de quelque chose qui n’existe pas. Une fois que le damné a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique. En étant glaciales ou brûlantes, et en saisissant une victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l’asphyxier. Certains Lasombras prétendent avoir étouffé des mortels avec leur propre ombre. '''Système''' : ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d’1 point de sang. Jeu d’ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active. Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne +1 dé à ses groupements de dés de Furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de +1. Un vampire utilisant les ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne +1 dé à ses groupements de dés d’intimidation. Les adversaires saisis par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires perdent –1 dé sur leurs jets de Vigueur (jets d’absorption inclus). Les mortels, les goules et les autres créatures devant respirer commencent à s’asphyxier si leur Vigueur est réduite à zéro ; les vampires subissent les mêmes malus, mais ne risquent pas de s’étouffer. Une seule cible peut être affectée par ce pouvoir, quoiqu’une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile. L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du conteur, pour les vampires y assistant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8) ou subir un malus de –1 dé à tous leurs groupements, et ce jusqu’à la fin de la scène, à cause de la terreur provoquée par les ombres monstrueuses.
- Obténébration . . . 06 August 2026 Ã 09:30 by ?: (:title Obténébration:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Obténébration est le pouvoir distinctif des Lasombras qui leur permet de contrôler la matière même des ténèbres. La nature des ténèbres invoquées par Obténébration est encore intensément débattue parmi les vampires. Certains pensent qu’il s’agit de simples ombres, d’autres croient que ce pouvoir permet à un caïnite de contrôler la matière brute de son âme damnée en lui donnant une forme tangible terrifiante. dans tous les cas, les effets d’Obténébration sont abominables : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame de fond infernale. puisque cette discipline est presque exclusivement maîtrisée par le Sabbat, les membres de la Camarilla pris en train de l’utiliser feraient bien de pouvoir fournir une explication sacrément bonne à ce sujet…
- ••••• Possession . . . 06 August 2026 Ã 09:20 by ?: Une fois que la cible a perdu tous ses points de Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au vampire. Le caïnite effectue un jet de Manipulation + intimidation (difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel. de la même façon que pour le pouvoir [[Vampire-Disciplines/SoumissionDeLEsprit|Soumission de l’esprit]] ([[Vampire-Disciplines/Animalisme]] [++••••++]), le nombre de réussites permet au vampire d’utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un vampire possédant une goule de cette manière pourra utiliser les disciplines physiques de la goule, mais pas ses disciplines mentales.
- •••• Conditionnement . . . 06 August 2026 Ã 09:14 by ?: (:title •••• Conditionnement:) (:Niv:4:) par d’incessantes manipulations, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible à l’influence du damné et, à l’inverse, de plus en plus résistante à celles d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un individu n’est pas chose aisée, demandant des semaines, voire des mois, d’efforts. Les vampires emplissent souvent l’esprit de leurs serviteurs de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils doivent en payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute passion et toute personnalité. ils suivent les ordres du caïnite de façon littérale, ne prenant plus d’initiative et ne faisant absolument plus preuve d’imagination. de tels serviteurs deviennent, à la longue, semblables à des automates ou des morts-vivants, leur esprit brisé par la volonté surnaturelle de leur maître. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) une fois par scène. L’utilisation de Conditionnement est une action étendue (le conteur détermine secrètement le nombre de réussites requises). de manière générale, il faut accumuler un nombre de réussites compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi/instinct de la cible. Les victimes qui souffrent d’une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre de réussites inférieur à celles qui bénéficient d’une nature plus volontaire. Le conteur gardant secrète cette valeur, ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage peut déterminer si sa victime a été correctement conditionnée. Une cible peut devenir plus manipulable, même sans être encore totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la moitié des réussites nécessaires, le conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de domination par le damné. Une fois conditionnée, la cible est à ce point sous l’emprise du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de contact visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle absolu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit de faire (y compris des actes ou des tâches qui peuvent mettre sa vie en danger), tant que son maître peut communiquer oralement avec lui. dans ce cas, aucun jet de Commandement n’est nécessaire, sauf si la cible est totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de Commandement échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés, simplement parce que son maître l’a exigé.
- ••• Altération mémorielle . . . 06 August 2026 Ã 08:45 by ?: (:title ••• Altération mémorielle:) (:Niv:3:) Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. Altération mémorielle ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l’hypnose, le caïnite posant des questions et arrachant les réponses à sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend des désirs du vampire : il peut modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le caïnite s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement les souvenirs de son passé. Le niveau de détail à une influence directe sur la prise des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir, simple ou incomplet (« tu étais au cinéma hier soir. ») s’effondre plus rapidement qu’un autre plus détaillé (« tu pensais envoyer un texto à ton amie en faisant la queue au cinéma, mais tu savais devoir l’éteindre ensuite en entrant dans la salle. tu as plutôt aimé le film, mais l’intrigue était faible. En sortant, tu étais fatigué et tu es rentré chez toi pour regarder un peu la télévision avant de te coucher. »). Même dans ses applications les plus simples, Altération mémorielle demande une grande maîtrise et beaucoup de finesse. il est relativement simple de s’engouffrer dans la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu’elle a fait ce soir-là. Mais en procédant ainsi, le vampire laisse un blanc dans l’esprit de la victime, un trou de mémoire qui peut entraîner d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs. Ce pouvoir n’est donc jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croira qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves, ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue d’odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi, cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet ne retrouve suffisamment de mémoire pour donner un sens à ses souvenirs.
- •• Hypnose . . . 06 August 2026 Ã 08:40 by ?: (:title •• Hypnose:) (:Niv:2:) Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. rien ne doit distraire le damné et sa cible, car hypnose requiert une concentration intense et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut décider que la suggestion imposée agit immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l’idée. Hypnose permet d’implanter toutes formes de suggestions, des directives les plus simples et précises (déplacer un objet fragile) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu’un et donner ces informations à un moment convenu). hypnose ne permet pas d’implanter des illusions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc ou penser que son corps s’enflamme). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion implantée à la fois. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le nombre de réussites détermine la prise de la suggestion dans le subconscient de la victime. Avec une ou deux réussites, le sujet ne peut être forcé à accomplir des tâches qui lui paraissent étranges (il peut sortir dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec trois ou quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle ne met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le vampire peut implanter à peu près toute suggestion. Quelle que soit la force de volonté du vampire, ses ordres ne peuvent pas forcer une cible à se blesser elle-même ou à défier sa nature : un damné obtenant cinq réussites pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui imposer de se tirer une balle dans la tête.
- • Ordre . . . 06 August 2026 Ã 08:37 by ?: (:title • Ordre:) (:Niv:1:) Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre constitué d’un seul mot qui doit être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et précis : cours, accepte, tombe, baille, saute, ris, rends-toi, crie, stop, suis-moi. Si l’ordre demande un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. il n’est pas possible de lui ordonner d’accomplir une action qui la menace directement, des ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets. L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité demande toujours que le vampire établisse un contact visuel avec la cible au bon moment et prononce l’ordre de façon claire. Un observateur attentif (et même la victime) peut remarquer la soudaine emphase. toutefois, à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Manipulation + intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). plusieurs réussites indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, hurle sans arrêt). Souvenez-vous qu’un ordre contre nature peut interrompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à quelqu’un « dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque ! » alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet souhaité, voire pas d’effet du tout. [[#EDesc]]
- Domination . . . 06 August 2026 Ã 08:36 by ?: [deleted]
- Force d’âme . . . 05 August 2026 Ã 22:26 by ?: (:title Force d'âme:) Tous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui les rend bien plus résistants que de vulgaires mortels, mais la maîtrise de Force d’âme procure une telle endurance qu’un damné semble devenir quasi invincible. Les caïnites possédant cette discipline peuvent ignorer les dommages les plus massifs et même les blessures les plus terribles n’ont l’air que de simples égratignures. Ce pouvoir procure même une protection contre les fléaux des vampires, comme la lumière du soleil ou le feu, et les damnés des clans Gangrels, ravnos et Ventrues en apprécient grandement les bénéfices. '''Système''' : le niveau de Force d’âme d’un personnage est ajouté à sa Vigueur pour absorber les dégâts contondants et létaux. Un personnage avec cette discipline peut également utiliser son niveau de Force d’âme pour absorber les dégâts aggravés bien qu’un vampire ne puisse normalement pas absorber ce type de dommage. Ainsi, un vampire avec Force d’âme au niveau 3 dispose de 3 dés pour absorber les dégâts aggravés. reportez-vous en page 279 pour plus de détails sur l’absorption et les dégâts. [[!Vampire]] [[!Discipline]]
- ••••• Réalité monstrueuse . . . 05 August 2026 Ã 22:23 by ?: Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant réalité monstrueuse) et obtenir au moins 2 réussites. La victime doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles deviennent définitives. dans ce cas, il faudra les soigner normalement avec du sang (pour un vampire) ou du temps (pour un mortel). Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celle-ci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes cardiaques. Une victime « tuée » par réalité monstrueuse perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il le souhaite.
- •••• Permanence . . . 05 August 2026 Ã 22:20 by ?: (:title •••• Permanence:) (:Niv:4:) Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec ignis Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une illusion, même si le créateur ne la voit plus. de cette manière, les ravnos parent leurs refuges provisoires de faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires. '''Système''' : Le vampire dépense 1 point de sang et l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela inclut les illusions « programmées » comme celles créées avec Apparition). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Chimerie]]
- ••• Apparition . . . 05 August 2026 Ã 22:19 by ?: (:title ••• Apparition:) (:Niv:3:) il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de sang pour animer son illusion d’une façon significative, ou de plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans laquelle un lampadaire grésille. Accomplir des actions complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En cas d’échec, elle se dissout instantanément. Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire la laisser se dissiper, comme avec ignis Fatuus. Le damné ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a laissé tourner en boucle. [[#EDesc]]
- •• Fata Morgana . . . 05 August 2026 Ã 22:17 by ?: (:title •• Fata Morgana:) (:Niv:2:) Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du champagne. '''Système''' : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions créées avec ignis Fatuus. [[#EDesc]] [[!Vampire]]
- • Ignis Fatuus . . . 05 August 2026 Ã 22:16 by ?: (:title • Ignis Fatuus:) (:Niv:1:) Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile qui abuse un seul sens. il pourra, par exemple, évoquer une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de dégâts. Le vampire doit connaître la composition de son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou répliquer une photographie d’une maison d’enfance est impossible sans les avoir vues ou entendues. '''Système''' : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par ignis Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une fumée, sont limitées à un volume de 50 cm 3 par niveau de Chimérie. [[#EDesc]]
- Chimérie . . . 05 August 2026 Ã 22:14 by ?: (:title Chimérie:) >>sidenote<< (:toc:) >><< Les ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire de cette discipline s’est perdue dans les méandres du temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas et de changeformes, mais la seule certitude est que la Chimérie est une arme très puissante entre les mains des Mystificateurs. Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un vampire de donner vie à ses pensées en les transformant en images illusoires capables de tromper les sens des mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau suffisant en [[Vampire-Disciplines/Auspex]] (« [[Vampire-Rules/Auspex,VoirLInvisible|Voir l’invisible]] »). Les ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes dont ils seront les seuls bénéficiaires.
- ••••• Projection astrale . . . 05 August 2026 Ã 22:07 by ?: (:title ••••• Projection astrale:) (:Niv:5:) Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme physique pour celle d’une entité de pensée pure. La forme astrale du damné est immunisée aux dommages physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire. Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. retourner dans son enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses. '''Système''' : faire voyager son personnage sous forme astrale demande que le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de perception + Occultisme. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la terre). plus il y a de réussites, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui est facile de trouver son chemin.
- •••• Télépathie . . . 05 August 2026 Ã 22:03 by ?: [[!Auspex]]
- ••• Psychométrie . . . 05 August 2026 Ã 21:57 by ?: (:title ••• Psychométrie:) (:Niv:3:) Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi). Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé. pour obtenir des informations des résidus spirituels d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une légère transe. il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe. '''Système''' : le joueur effectue un jet de perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver avant servi à un meurtre quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un siècle serait de 9.
- •• Perception d’aura . . . 05 August 2026 Ã 21:54 by ?: (:include Vampire-Tab.Auspex,CouleurDAura:) [[Vampire-Tab/Auspex,CouleurDAura]]
- • Sens acrus . . . 05 August 2026 Ã 21:38 by ?: [[!Auspex]]
- Animalisme . . . 05 August 2026 Ã 21:30 by ?: (:title Animalisme:) >>sidenote<< (:toc:) >><< ette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. de plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation (reportez-vous à « Voir l’invisible », page 142). toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la source de distraction) pour les occulter. plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux. Les Malkaviens et les toréadors sont plus sensibles à ces distractions, les tremeres et les tzimisces semblent mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction. Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites indique la qualité des informations sensorielles perçues.
- ••••• Lâcher la bête . . . 05 August 2026 Ã 18:54 by ?: (:title ••••• Lâcher la bête:) (:Niv:5:) À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le damné peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement en frénésie. il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du caïnite. Les comportements et expressions propres, et même la tonalité de la voix du vampire, sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime. Les Gangrels et les tzimisces sont réputés pour lâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les tzimisces se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient surtout pour rester maîtres de leurs propres actes. '''Système''' : le joueur doit désigner sa cible qui doit être visible (Lâcher la Bête n’est pas utilisable si le vampire est seul), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi/instinct (difficulté 8). Le tableau suivant donne le résultat : (:include Vampire-Tab.Animalisme,LacherLaBete:) [[Vampire-Tab.Animalisme,LacherLaBete]]
- •••• Soumission de l’esprit . . . 05 August 2026 Ã 18:45 by ?: Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si le joueur décide de dépenser des points de Volonté. À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur doit réussir un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaliers. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps. Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps qu’il le souhaite. il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. toutefois, le corps du personnage doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa conscience regagne son corps instantanément. Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien. tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.
- ••• Dompter la bête . . . 05 August 2026 Ã 18:37 by ?: (:title ••• Dompter la bête:) (:Niv:3:) En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes : espoir, colère, amour, peur. Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’un dérangement phobique sous l’influence du pouvoir. différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet soit le même. Les tzimisces l’appellent Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur face à la Bête du caïnite. Les Nosferatus l’appellent Chant de sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’appellent dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins. '''Système''' : le joueur effectue un jet de Manipulation + intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou Manipulation + Empathie s’il veut la séduire. dans les deux cas, la difficulté est de 7. C’est une action étendue, demandant autant de réussites que la cible a en Volonté permanente. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le caïnite ne pourra plus affecter la Bête de sa victime pour la durée de la scène.
- •• Appel . . . 05 August 2026 Ã 18:16 by ?: (:title •• Appel:) (:Niv:2:) Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau… Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal à un cri différent, Appel ne fonctionne qu’avec une espèce à la fois. tous les animaux de cette espèce à portée reçoivent l’appel, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les créatures qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposéesenvers lui et écouteront ce qu’il a à leur demander (le personnage pourra ensuite utiliser Murmures sauvages sur chaque animal pour leur donner des ordres avec une difficulté réduite déterminée par le conteur).
- Animalisme . . . 05 August 2026 Ã 16:27 by ?: >>sidenote<< (:toc:) >><<
- • Murmures sauvages . . . 05 August 2026 Ã 16:25 by ?: (:title • Murmures sauvages:) (:Niv:1:) Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le caïnite doit capter le regard de la bête et lui transmettre ses pensées par la seule force de la volonté. il n’est pas nécessaire de s’exprimer au moyen de sifflements, aboiements ou grognements, mais certains damnés trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Le contact doit être maintenu tout au long du processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux dans ceux de la bête pour le rétablir. plus la créature est simple, plus il est difficile de contacter sa Bête intérieure. il est relativement aisé de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles, mais les insectes, les invertébrés et les poissons sont trop simples pour que cela soit possible. Murmures sauvages ne garantit pas qu’un animal acceptera d’écouter le vampire, encore moins qu’il consentira à répondre à une requête. toutefois, le pouvoir met l’animal dans de meilleures dispositions vis-à-vis du damné. La façon dont le caïnite présente ses désirs dépend essentiellement du type de la créature : il peut imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt présenter une requête à un gros prédateur. Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les ordres compris par l’animal restent cependant profondément implantés, et peuvent l’affecter un certain temps.
- Aliénation . . . 05 August 2026 Ã 16:12 by ?: [deleted]
- ••••• Démense absolue . . . 05 August 2026 Ã 16:07 by ?: [deleted] [[!Discipline]]
- •••• Voix de la folie . . . 05 August 2026 Ã 16:07 by ?: [deleted] [[!Discipline]]
- ••• Vision du chaos . . . 05 August 2026 Ã 16:07 by ?: [deleted] [[!Discipline]]
- •• Hantise psychique . . . 05 August 2026 Ã 16:07 by ?: [deleted] [[!Discipline]]
- • Passion . . . 05 August 2026 Ã 16:06 by ?: [deleted] [[!Discipline]]
- Aliénation . . . 05 August 2026 Ã 15:27 by ?: (:pagelist link=Category.Discipline name=Vampire-Disciplines.* fmt=#title letterlinks=0:)
- • Passion . . . 05 August 2026 Ã 15:14 by ?: Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement. Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez la cible. de cette manière, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli. '''Système :''' le personnage doit parler à la victime et effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale au niveau d’humanité/Voie de la cible). Le nombre de réussites détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de présence, etc. [[Vampire-Tab.Alienation,Passion]] [[!Vampire]] [[!Discipline]] [[!Alienation]]

