•••• Saisir le linceul

La vitae, l’humeur sanguine, était considérée par les philosophes comme étant chaude et humide. Le sang d’un cadavre a subi une transsubstantiation pour prendre sa forme morte, une incarnation froide d’un élément auparavant chaud et humide. Cette transformation du vivant en quelque chose de mort possède de grands pouvoirs. Le nécromant sait comment infuser son propre corps avec le sang d’un cadavre et se transformer en un être pas tout à fait vampirique, se rapprochant alors d’un cadavre animé. il devient distant et froid, comme s’il était possédé par l’esprit de la Mort en personne, et doit se forcer afin de maintenir son attention sur le monde physique.

Système : le personnage doit boire, puis dépenser, 5 points de sang d’un cadavre froid (mort depuis plus de 24 heures, mais moins de 3 jours). Cela prendra généralement au moins 2 tours pour consommer ce sang et le pouvoir n’est pas activé tant que le sang n’est pas entièrement dépensé. par exemple, si le personnage est de 12e génération, Saisir le linceul prend au moins 7 tours à activer (2 pour consommer le sang et 5 pour le dépenser).

dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. tout d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas Force d’âme). Ensuite, il développe un sens mystique qui lui permet de savoir si les gens présents autour de lui sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé, blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels et même de goules). Enfin, un jet de Manipulation + Occultisme lui permet de discuter librement avec les fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa proximité avec la mort : dans un cimetière la difficulté est de 5 alors qu’elle serait de 7 dans un appartement coquet (à moins qu’un meurtre vienne d’y être commis). Malheureusement, ce pouvoir rend le nécromant bien plus sensible aux capacités surnaturelles des fantômes, il doit donc rester prudent.