•••• Pour qui sonne le glas

toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne possèdent normalement aucun moyen de savoir quels sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensibiliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir devient un sentiment quasi tangible et certains nécromants apprennent même à savourer cette émotion et à la suivre pour retrouver le nouveau fantôme.

Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai quand un grave accident ou un massacre survient, le nombre important de défunts empêchant le vampire de découvrir le vrai nom de l’esprit.

Système : lorsqu’une personne meurt et se transforme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir ne permet pas de déterminer automatiquement la localisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet de perception + Occultisme (difficulté 7) pour que son personnage obtienne une vague sensation de la distance et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut ressentir une légère attraction vers une direction générale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direction et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres. Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30 centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un échec critique enverra le nécromant dans une direction complètement fantaisiste.

Le conteur peut décider que des perturbations dans l’Outremonde, des effets magiques impromptus ou d’autres phénomènes similaires peuvent obscurcir cette sensation. Cela peut s’avérer utile pour empêcher qu’une chronique ne soit trop « coupée » par des chasses aux fantômes constantes et des jets de dés.