Serpentis

Il est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même, son don à ses enfants. Les disciples de Set en protègent jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette discipline provoque une peur primaire chez les autres, notamment ceux qui se souviennent de la légende du Jardin d’Éden.

• Yeux du serpent

Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une coloration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne son regard.

Système : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas croiser le regard du caïnite. Les vampires et autres créatures surnaturelles peuvent également être affectés par ce pouvoir si le personnage réussit un jet de Volonté (difficulté 9). tant que le vampire maintient le contact visuel avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté pour briser le charme.

Note : ce pouvoir fonctionne différemment du contact visuel. La cible doit être capable de voir les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient un effet.

•• Langue de l’aspic

Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrêmement efficace.

Système : aucun jet n’est nécessaire pour transformer la langue qui devient fourchue et tranchante, infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur mêlée.

La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité.

••• Peau de la vipère

En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette forme devient plus souple et flexible.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du personnage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5. Le vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige +1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête.

L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement inhumain pour tout observateur, mais des passants ne remarqueront sans doute rien si le vampire est dans l’ombre ou porte des vêtements épais.

•••• Forme du cobra

Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus large. Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l’usage des mains (comme [[Vampire-Griffes bestiales, protéisme 2).

Système : le joueur dépense 1 point de sang. La transformation est automatique et prend 3 tours (les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui). La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder +1 dé supplémentaire aux jets de perception relatifs à l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il n’a pas besoin d’agripper sa victime. de plus, le poison délivré est fatal aux mortels.

••••• Cœur des ténèbres

Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. il peut même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’utiliser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le vampire le place dans une petite urne de terre, puis la cache ou l’enterre précautionneusement. tant que son cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine. de plus, comme le cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce pouvoir est actif.

Les caïnites s’entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un tas de cendres et d’os noircis. plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur.

Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent certaines légendes Setites affirment que les anciens corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants pour mieux les contrôler.

Système : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent faire un jet de Courage. Un échec indique une réaction négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éventuellement une crise de rötschreck à la clé.

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