•• Invocation d’une âme
Le pouvoir invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. pour y parvenir, le vampire doit réunir quelques conditions :
- Le nécromant doit connaître le nom du fantôme, quoiqu’une image de celui-ci obtenue par témoin de la mort, perception au-delà du Voile, Auspex ou tout autre pouvoir similaire suffise.
- Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue même la difficulté de –1).
Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie ne sont pas joignables de cette manière. de même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’Outremonde.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure). Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir en main un objet ayant été en contact avec ce dernier lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que l’ombre apparaît devant le nécromant. tout le monde ne devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en compte avant de décider si un esprit en particulier existe et peut être invoqué.
Les vampires savent si leur invocation est réussie, car ils ressentent un sentiment puissant et terrifiant de « descente » alors qu’ils « plongent » profondément dans l’au-delà. Ce pouvoir peut permettre de savoir si une âme a survécu par-delà la mort. Alors qu’un échec signifie que le vampire a juste gâché son sang, un échec critique appelle un tout autre esprit, généralement un fantôme maléfique nommé spectre (cf. page 391). Cette créature tourmentera alors celui qui l’a invoquée par erreur en usant de tous les pouvoirs à sa disposition.
Une fois qu’un esprit est invoqué, il ne peut pas se mouvoir délibérément hors de vue du vampire, bien qu’il puisse entreprendre d’autres actions, comme une attaque directe. Le joueur du caïnite peut dépenser 1 point de Volonté pour renvoyer le fantôme à tout moment (à moins qu’il n’ait obtenu un échec critique sur son jet d’invocation). dans le cas contraire, les ombres emportent l’esprit à la fin de la scène, le renvoyant là d’où il vient.

