••••• Entraves éphémères

Les nécromants les plus puissants apprennent non seulement à ressentir les liens entre les vivants et les morts, mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un esprit.

Système : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne, elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). En cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet pourra alors se transformer en entrave sans limites de portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche habituellement pas du monde des vivants (en considérant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant témoin de la mort, perception au-delà du Voile ou un autre pouvoir).

Une entrave créée artificiellement de cette manière fonctionne comme toute autre entrave normale pour les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécromantiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facilement sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple transformer une malheureuse goule en un compagnon pour un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ; à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne pourra peut-être jamais revenir.

Une entrave créée au moyen de ce pouvoir dure une nuit pour chaque réussite obtenue. La dépense d’1 point supplémentaire de Volonté augmente cette durée à une semaine par succès obtenu, tandis que la dépense d’1 point de Volonté permanent augmente la durée à un an et une nuit.

Un échec critique ne crée bien évidemment aucune entrave, mais donne immédiatement au fantôme la conscience de ce que le nécromant essayait de faire. La majorité des fantômes n’apprécie pas trop les caïnites qui fourrent leur nez partout et qui essayent de créer des chaînes artificielles pour les lier.