Présence
Présence est une discipline de manipulation émotionnelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels comme aux autres caïnites. présence est remarquable, car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette discipline transcende les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) les natures surnaturelles. Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser.
Tout le monde peut résister aux pouvoirs de présence durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8), mais l’individu affecté doit continuer à dépenser des points de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les caïnites ayant au moins trois générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de présence.
Le principal inconvénient de Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre arbitre. des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.
Brujahs, disciples de Set, toréadors et Ventrues sont des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans son application, combinant avec efficacité les effets de Présence et de Domination.
• Révérence
L’entourage du vampire désire soudain être encore plus proche et est très réceptif à son point de vue. révérence est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme avant même que les opposants du vampire ne se rendent compte que le vent a tourné.
Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux effets de révérence se souviendront de leurs sentiments en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + représentation (difficulté 7). Le nombre de réussites indique le nombre de personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible. Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule.
Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils restent à proximité du vampire. dès qu’un individu a dépensé autant de points de Volonté que le vampire a obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit.
•• Regard terrifiant
Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.
Système : le joueur effectue un jet de Charisme + intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste à la panique. trois réussites ou plus entraînent sa fuite alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à mains nues pour tenter de s’enfuir. de plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la cible durant le tour suivant.
Le personnage peut utiliser regard terrifiant une fois par tour contre une cible unique, mais il peut également tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entreprendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.
Un échec critique à n’importe quel moment indique que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient immunisée à tout nouvel usage de présence par ce personnage pour le reste du scénario.
••• Envoûtement
Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transformant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur créativité et leur personnalité.
Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline domination, ils sont également moins prévisibles. de plus, puisqu’Envoûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime souhaite servir le vampire).
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible), le nombre de réussites déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté pour résister temporairement, comme avec tous les autres pouvoirs de présence). Le conteur peut vouloir faire le jet lui-même, le personnage ne connaissant pas avec précision la force de son emprise. Le vampire devra attendre que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de relancer le pouvoir sur la même cible.
•••• Convocation
Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surnaturelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas vers un lieu donné.
Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à une échelle locale. Même si la personne convoquée prend le premier avion, un trajet de Kyoto à paris prendra un certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer le vampire. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore plus de temps.
Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.
Convocation se dissipe à l’aube. À moins que la cible ne soit conditionnée à poursuivre son trajet après le premier appel, le vampire devra renouveler la Convocation chaque nuit jusqu’à l’arrivée de sa victime. Mais même ainsi, tant que le caïnite le souhaite et en est capable, il est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre, s’il ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté initiale est de 5, mais augmente à 7 si le sujet n’est pas un minimum familier du vampire. Si, par le passé, le vampire a déjà utilisé avec succès présence sur la cible, la difficulté tombe à 4, mais si la tentative a été un échec, elle monte à 8.
Le nombre de réussites indique la vitesse de déplacement et le comportement de la cible.
••••• Majesté
À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister au damné.
Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui, impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves, sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste.
Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté peut soumettre les politiciens influents comme les vénérables primogènes, le damné doit procéder avec mesure pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de plusieurs siècles pour planifier sa vengeance.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser 1 point de Volonté. Un individu devra au préalable faire un jet de Courage (difficulté égale au Charisme + intimidation du vampire, avec un maximum de 10) s’il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue, et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels témoins. Les effets de Majesté durent une scène.

