•• Toucher du scorpion
En modifiant les propriétés de son sang, un vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli.
Système : pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme étant automatiquement touchés). La dépense de points de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes géné- rations pour transformer plusieurs points de sang.
Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. de nombreux Assamites oignent leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une distance de 3 mètres par point de Force (et puissance) qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de réussites indique la durée de la perte de Vigueur.
Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du toucher du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute immunité aux maladies et succombant à une infection grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le sortiront de sa torpeur.

