Chimérie

Les ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire de cette discipline s’est perdue dans les méandres du temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas et de changeformes, mais la seule certitude est que la Chimérie est une arme très puissante entre les mains des Mystificateurs.

Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un vampire de donner vie à ses pensées en les transformant en images illusoires capables de tromper les sens des mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau suffisant en AuspexVoir l’invisible »). Les ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes dont ils seront les seuls bénéficiaires.

Les illusions créées avec Chimérie peuvent être démasquées par une victime qui « prouve » leur fausseté (une personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime son incrédulité et qui passe son bras à travers détruit l’illusion), ou lorsqu’elles sont explicitement incroyables (un dragon qui crache des flammes ou une inversion de gravité). Les victimes fréquentes de Chimérie se retrouvent à douter de tout ce qui les entoure, et elles développent souvent des dérangements mineurs pour le plus grand amusement des ravnos.

• Ignis Fatuus

Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile qui abuse un seul sens. il pourra, par exemple, évoquer une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de dégâts. Le vampire doit connaître la composition de son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou répliquer une photographie d’une maison d’enfance est impossible sans les avoir vues ou entendues.

Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par ignis Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une fumée, sont limitées à un volume de 50 cm 3 par niveau de Chimérie.

•• Fata Morgana

Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du champagne.

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions créées avec ignis Fatuus.

••• Apparition

il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant.

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour animer son illusion d’une façon significative, ou de plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans laquelle un lampadaire grésille. Accomplir des actions complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En cas d’échec, elle se dissout instantanément.

Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire la laisser se dissiper, comme avec ignis Fatuus. Le damné ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a laissé tourner en boucle.

•••• Permanence

Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec ignis Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une illusion, même si le créateur ne la voit plus. de cette manière, les ravnos parent leurs refuges provisoires de faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires.

Système : Le vampire dépense 1 point de sang et l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela inclut les illusions « programmées » comme celles créées avec Apparition).

••••• Réalité monstrueuse

plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l’esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : un feu illusoire peut la brûler, une corde imaginaire peut l’étrangler et un mur imaginaire peut la bloquer. Ce pouvoir ne vise qu’une seule personne à la fois, bien que des témoins puissent voir l’illusion, elle ne pourra pas les affecter. Si d’autres personnes tentent de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas. Une victime ayant un niveau en Auspex suffisant, pourra tenter de percer cette illusion (« Voir l’invisible »).

Système : réalité monstrueuse coûte 2 points de Volonté et dure jusqu’à la fin de la scène (même si ses effets peuvent être plus durables). Si le vampire veut blesser sa victime, le joueur doit effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la perception + Maîtrise de soi/instinct de la victime). Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime qui n’est pas absor- bable (le caïnite attaque l’esprit et l’âme de la cible, pas son corps). Si le joueur veut limiter les dommages, ou les transformer en dégâts contondants, il peut annoncer le nombre de niveaux de santé maximum qu’il souhaite faire perdre avant de lancer les dés. Ces dégâts peuvent entraîner des effets secondaires, comme des jets de frénésie pour un feu illusoire par exemple.

Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant réalité monstrueuse) et obtenir au moins 2 réussites. La victime doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles deviennent définitives. dans ce cas, il faudra les soigner normalement avec du sang (pour un vampire) ou du temps (pour un mortel).

Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celle-ci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes cardiaques. Une victime « tuée » par réalité monstrueuse perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il le souhaite.

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