•••• Télépathie
Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait. C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les tremeres et les tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.
Système : télépathie s’utilise de deux manières différentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en lisant les pensées d’une cible.
pour projeter les pensées de son personnage dans l’esprit d’une cible, le joueur effectue un jet d’intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le sujet comprend que les pensées viennent d’un autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine sans réussir un jet de perception + intuition (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire). Une fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible, il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses capacités et ses disciplines verbales (Commandement, intimidation, Subterfuge, domination, etc.) sans avoir besoin de parler.
pour lire les pensées, le joueur effectue un jet d’intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Chaque réussite vous permet de dérober une information à la cible ou de vous enfoncer plus profondément dans ses souvenirs. Un événement récent demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demanderont 5 réussites pour y avoir accès.
télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et d’effectuer son jet. il s’avère tout aussi difficile de lire les pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche, le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les pensées du damné sont reconnues comme une intrusion évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins que le personnage n’effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la perception + intuition de la victime) pour éviter que la victime ne reconnaisse la « voix » qu’elle entend dans sa tête.
Le conteur devra décrire les pensées comme un flux constant d’impressions et d’images, plutôt que comme une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication télépathique sont plus utiles pour cela). plutôt que de faire une plate déclaration du type : « il projette de tuer le petit ami de son ex » dites : « tu vois une série de visions saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ; tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimentale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas seulement à l’ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.

