Auspex
Cette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. de plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation (reportez-vous à « Voir l’invisible »).
toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la source de distraction) pour les occulter. plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux. Les Malkaviens et les toréadors sont plus sensibles à ces distractions, les tremeres et les tzimisces semblent mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.
Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites indique la qualité des informations sensorielles perçues.
• Sens acrus
Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à la normale, mais deviennent nettement plus précis : le caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer que cela peut rendre la chasse plus facile.
Ce pouvoir procure parfois des visions extrasensorielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.
Les sens surdéveloppés du vampire ont cependant un coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs de cette discipline. En plus du risque de distraction mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le personnage pour une heure ou plus.
Système : Ce pouvoir s’utilise comme une action réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur peut voir ses jets de perception (comme les jets de perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à son niveau d’Auspex.
Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour permettre au personnage de percevoir une menace. dans ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser qu’un rival du primogène projette son assassinat est de difficulté 9. toutefois, cette forme de précognition doit être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et pas un pouvoir miraculeux de révélation.
Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. dans ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester concentré en cas de distraction est augmentée de +1. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la Bête (Protéisme •), mais il réduit la pénalité de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou détecter d’une quelconque manière sa cible.
•• Perception d’aura
En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels. Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple possède une aura comprenant des nuances variées et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions éphémères et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes perturbations.
Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de nouvelles nuances. plus l’émotion est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances et l’intensité des couleurs de l’aura.
En plus de percevoir les états émotionnels, le damné peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.
Système : le personnage doit observer sa cible pendant quelques secondes puis le joueur effectue un jet de perception + Empathie (difficulté 8). Le nombre de réussites indique la qualité de la perception et la compréhension de l’aura. Un échec ne permet pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors qu’un échec critique indique une interprétation erronée.
Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation du personnage est précise (ou fausse).
Le tableau des couleurs de l’aura donne des exemples de couleurs courantes et des émotions associées. il n’est toutefois pas possible de savoir si un mortel ment en utilisant ce pouvoir, et la nature trompeuse des caïnites rend la chose impossible. perception d’aura est tout de même utile pour déterminer l’état émotionnel de la cible, ce qui pourrait permettre au vampire de soupçonner ou non sa cible.
Le damné peut décider d’effectuer une perception d’aura superficielle sur une large zone, comme une boîte de nuit ou une galerie d’art par exemple. dans ce cas, le joueur décide en avance des caractéristiques qu’il recherche et ne recevra que cette information en cas de réussite au jet. Le conteur peut déterminer que le nombre de réussites permet de trouver ce que cherche le vampire plus rapidement. par ce biais, un joueur peut demander « Quelle est la personne la plus nerveuse dans la foule » ou « Y’a-t-il l’aura pâle d’un vampire dans l’entourage du président ». par la suite, le caïnite pourra confirmer sa découverte éventuelle par une perception d’aura individuelle plus complète.
Le personnage ne peut observer avec précision l’aura d’un sujet qu’une seule fois par scène. toute nouvelle tentative qui échoue est considérée comme un échec critique. il est très facile pour le personnage d’imaginer voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un autre. Après 24 heures, le personnage peut faire une nouvelle tentative sans pénalité.
Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura d’un être invisible aux autres sens. référez-vous à « Voir l’invisible », pour plus d’informations.
••• Psychométrie
Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi). Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé.
pour obtenir des informations des résidus spirituels d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une légère transe. il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe.
Système : le joueur effectue un jet de perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver avant servi à un meurtre quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un siècle serait de 9.
plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d’informations. de plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille histoire familiale) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque réussite donne une information, comme cela est détaillé dans le tableau suivant.
Psychometrie (Vampire-Tab.Auspex)
Le conteur peut déterminer que certaines impressions sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du destin, un croc arraché à la mâchoire de dracula, que le joueur réussit automatiquement sa psychométrie.
•••• Télépathie
Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait. C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les tremeres et les tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.
Système : télépathie s’utilise de deux manières différentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en lisant les pensées d’une cible.
pour projeter les pensées de son personnage dans l’esprit d’une cible, le joueur effectue un jet d’intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le sujet comprend que les pensées viennent d’un autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine sans réussir un jet de perception + intuition (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire). Une fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible, il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses capacités et ses disciplines verbales (Commandement, intimidation, Subterfuge, domination, etc.) sans avoir besoin de parler.
pour lire les pensées, le joueur effectue un jet d’intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Chaque réussite vous permet de dérober une information à la cible ou de vous enfoncer plus profondément dans ses souvenirs. Un événement récent demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demanderont 5 réussites pour y avoir accès.
télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et d’effectuer son jet. il s’avère tout aussi difficile de lire les pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche, le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les pensées du damné sont reconnues comme une intrusion évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins que le personnage n’effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la perception + intuition de la victime) pour éviter que la victime ne reconnaisse la « voix » qu’elle entend dans sa tête.
Le conteur devra décrire les pensées comme un flux constant d’impressions et d’images, plutôt que comme une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication télépathique sont plus utiles pour cela). plutôt que de faire une plate déclaration du type : « il projette de tuer le petit ami de son ex » dites : « tu vois une série de visions saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ; tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimentale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas seulement à l’ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.
••••• Projection astrale
Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme physique pour celle d’une entité de pensée pure. La forme astrale du damné est immunisée aux dommages physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire.
Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. retourner dans son enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.
Système : faire voyager son personnage sous forme astrale demande que le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de perception + Occultisme. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la terre). plus il y a de réussites, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui est facile de trouver son chemin.
Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa destination que le fil d’argent se brise.
Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à seul point de Volonté par tour.
Chaque scène en projection astrale demande la dépense d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique dériver sur le plan astral.
Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet matériel. il est dit qu’il existe des reliques dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une s’il en trouve. il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique.
il est impossible d’agir sur le monde physique lorsqu’on utilise projection astrale. Au mieux, le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le personnage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs des disciplines Aliénation, Animalisme, domination, Nécromancie, Obténébration, présence, thaumaturgie, et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au premier jet de projection astrale.
Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir « physiquement » remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation remplace Force, Astuce remplace dextérité, intelligence remplace Vigueur). du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son fil d’argent. dans un tel combat, considérez les points de Volonté comme des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil d’argent est rompu.
Bien qu’un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s’il s’est perdu. d’autres êtres sensibles psychiquement, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois, la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire dans le monde matériel peut être vu par des êtres surnaturels avec un jet de perception + intuition (difficulté 8) obtenant au moins autant de réussites que le nombre obtenu par le damné lors de son jet d’activation de projection astrale. Mais même ceux qui perçoivent la forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une ombre immatérielle flottant en l’air.
Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique, où la nature véritable d’une chose est plus forte et souvent radicalement différente de son apparence terrestre.

