•••• Soumission de l’esprit

En plongeant son regard dans celui d’un animal, le vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens pensent que les animaux n’ayant pas d’âme, mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes damnés pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de la créature, mais tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le corps du caïnite tombe alors dans un état proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actes de l’animal. il restera comme cela jusqu’au retour de son esprit.

Les tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur et lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Les Gangrels, eux, trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental d’entrer en contact avec le monde naturel. ils cherchent alors à « essayer » un maximum d’animaux différents.

Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage établit un contact visuel avec l’animal (cf. page 153). Le nombre de réussites indique les disciplines que pourra utiliser le vampire tant qu’il possède l’animal.

SoumissionDeLEsprit (Vampire-Tab.Animalisme)

Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si le joueur décide de dépenser des points de Volonté.

À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur doit réussir un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaliers. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps.

Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps qu’il le souhaite. il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. toutefois, le corps du personnage doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261).

Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa conscience regagne son corps instantanément. Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien. tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.

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