••••• Don de vie

Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable soif de sang s’apaise momentanément, permettant même au personnage de consommer de la nourriture et de la boisson. il peut également profiter de relations sexuelles et le soleil ne le brûle pas. Cependant, don de vie s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utilisation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel, car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante.

Système : le joueur dépense 12 points de sang, utilisant autant de points de sang que possible par tour (selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité demandée. il fait ensuite un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 6) et n’a besoin que d’une réussite pour que le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des conséquences catastrophiques : le personnage peut être détruit instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir dépenser les 7 points de sang restants. par contre, il peut se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour, il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. puisque peu de vampires sous la 7e génération peuvent dépenser autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié pour alimenter la transformation.

Après sa transformation, le vampire gagne de nombreuses caractéristiques propres aux mortels. il est largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages vampiriques concernant la gestion des blessures contondantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux artefacts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut interférer avec certaines Voies de l’illumination, à la discrétion du conteur.

Le vampire n’est pas plus vulnérable au feu que tout autre mortel, mais il souffre toujours de la présence de la Bête. La difficulté des jets de frénésie et de rötschreck est réduite de moitié (arrondie au supérieur). il peut rester actif durant la journée sans faire de jet et sans être limité dans ses groupements de dés par son humanité ou sa Voie, mais il reste certainement fatigué, car ce n’est pas sa période d’activité habituelle.

Malheureusement, la Bête exige un paiement dangereux lorsque la période de « vie » s’achève. Bien que son influence soit grandement réduite durant l’activation de don de vie, la Bête fera sentir son influence durant les 6 prochaines nuits en augmentant la difficulté de tous les jets de frénésie de +3. Les nécromants sages s’enferment quelque part durant toute cette période, mais, en fonction de leur moralité ou de leur tempérament, cette isolation prolongée peut mener à la frénésie.