Aliénation

Aliénation permet aux vampires de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de leurs ennemis. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkaviens, les praticiens de cette discipline n’ont pas nécessairement besoin d’être fous pour l’utiliser, même si cela peut aider. De façon très effrayante, Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyse un état préexistant, brisant les barrières de l’esprit et libérant ce qui s’y cachait. Les Malkaviens prétendent que la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une progression de ce que les gens appellent conscience vers un nouvel état d’éveil. Évidemment, les autres caïnites rient de ce raisonnement, et pensent que cela n’est qu’une tentative pour expliquer le chaos qu’apporte Aliénation. Mais ils ne rient pas trop fort… les Malkaviens seraient bien capables d’atteindre l’éveil en premier.

• Passion

Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement. Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez la cible. de cette manière, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli.

Système : le personnage doit parler à la victime et effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale au niveau d’humanité/Voie de la cible). Le nombre de réussites détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de présence, etc.

Passion (Vampire-Tab.Alienation)

•• Hantise psychique

Le vampire peut manipuler les centres de perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais il peut choisir le sens qui sera affecté.

Les effets de hantise psychique se manifestent surtout quand la victime est seule, et principalement la nuit. Ces visions peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou tout ce qui semble pertinent au conteur. Ce dernier doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie (à moins que ce ne soit le monde autour d’elle).

Système : le vampire doit parler à sa victime, puis dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Perception + Maîtrise de soi/Instinct de la victime). Le nombre de réussites indique la durée des visions. Les effets précis sont laissés à l’interprétation du conteur, mais des apparitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes peuvent réduire les groupements de dés de la victime, ou lui infliger des dérangements mineurs, surtout lorsque les visions se manifestent sur de longues périodes.

HantisePsychique (Vampire-Tab.Alienation)

••• Vision du chaos

Ce pouvoir étrange permet au vampire de tirer avantage des secrets mystérieux cachés dans les profondeurs mêmes de la folie. il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou trouver un sens caché aux événements naturels. Le damné peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi intérieur d’une personne. Les Malkaviens maîtrisant ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des intrigues et des manipulations invisibles du grand Jyhad, ou des visions des desseins du destin.

Système : ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire se concentre pendant 1 tour, puis le joueur effectue un jet de perception + Occultisme. La difficulté dépend de la complexité du motif (discerner la nature profonde d’un étranger est d’une difficulté de 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6). Le vampire peut aussi lire un message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou même voir l’action d’une force invisible dans les mouvements créés par la chute de feuilles mortes (difficulté 6). presque tout peut contenir un sens caché, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Ces motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur sens.

Vision du chaos est un pouvoir très puissant, mais qui demande beaucoup de travail d’interprétation. Le conteur pourrait donner des pistes pour sa chronique, révéler des indices cachés, prévoir des vénements importants ou dévoiler des informations critiques que cherchent les joueurs. Le plus important réside dans la forme de ces révélations. Les mystères que révèle Vision du chaos ne sont jamais faciles à comprendre, après tout, ils ne sont que des schémas cachés au sein d’une mer de folie. Le conteur devra essayer de décrire les résultats de l’utilisation de ce pouvoir de manière allégorique :

« L’homme devant toi t’apparaît comme une marionnette grossière, ses traits peints de manière crus, ses fils s’envolant vers le ciel de la nuit. » en veillant à éviter de simplement déclarer « tu apprends que la goule est un esclave d’un puissant Mathusalem. »

•••• Voix de la folie

En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavien peut la conduire à un état de rage ou de terreur, la forçant à abandonner sa raison ou ses pensées cohérentes. Les victimes sont assaillies par des hallucinations et tentent de fuir ou de détruire leurs terreurs cachées. L’utilisation de ce pouvoir cause souvent de tragiques événements, même si les Malkaviens prétendent encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ». Hélas, un vampire victime de ce pouvoir court un véritable risque d’être victime de ses démons intérieurs.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). Chaque réussite affecte une cible, mais toutes les victimes potentielles doivent pouvoir entendre la voix du vampire.

Les victimes sombrent immédiatement en frénésie ou dans une terreur aveugle semblable au rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frénésie, comme les lupins, font un jet de frénésie ou de rötschreck (le conteur choisit la manière dont ils sont affectés) avec une difficulté augmentée de +2. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucun souvenir de leurs actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les lupins puissent tenter d’en raccourcir la durée normalement grâce à leurs jets.

Le vampire utilisant Voix de la folie doit également faire un jet de frénésie ou de rötschreck, mais avec une difficulté abaissée de –1. Si le jet d’activation du pouvoir est un échec, le jet de frénésie ou de rötschreck se fait avec une difficulté augmentée de +1. Si le jet est un échec critique, le vampire plonge automatiquement en frénésie ou en rötschreck.

••••• Démense absolue

Le vampire cherche, dans les recoins les plus profonds de l’esprit de sa victime, ses folies et ses peurs les plus inavouables, les concentrant en une vague irrésistible de folie qui submerge la cible. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, damnés et mortels, vers une fin tragique.

Système : le caïnite doit attirer l’attention de sa cible durant au moins 1 tour complet. Le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la victime). En cas de succès, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du conteur. Le nombre de réussites détermine la durée de ces dérangements.

DemenceAbsolue (Vampire-Tab.Alienation)

En cas d’échec critique au jet du pouvoir, le conteur détermine ce que le vampire s’inflige à lui-même en tentant d’exhorter les peurs primales qui sommeillent dans les profondeurs les plus sombres de l’esprit de sa victime.

Une victime de démence absolue (mais aussi le vampire lui-même en cas d’échec critique) peut dépenser un nombre de points de Volonté égal au nombre de réussites obtenues au jet d’activation du pouvoir pour en réduire la durée. Le conteur décidera lorsque cela est possible (après une session psychiatrique, lorsqu’un proche prouve que ces peurs étaient infondées ou provoquées par autrui).

Categories: Vampire | Discipline