••• Sombres humeurs
Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur. Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent généralement la sensation opposée à celle véhiculée par l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile noire ou colérique s’il recourt au flegme.
Système : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet), ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet de Vigueur (difficulté 8) pour résister aux effets de l’humeur, décrits ici :
- Flegme : la cible devient léthargique ; tous ses groupements de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de la scène.
- Sang (vitae) : la cible subit des saignements excessifs et tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’absorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang.
- Bile noire : la cible se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant. Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la victime peut absorber de tels dommages), mais l’armure n’est d’aucune utilité.
- Bile jaune : la cible devient mélancolique et est assaillie par des visions de mort. Elle ne peut pas dépenser de points de Volonté jusqu’à la fin de la scène et tous ses jets de Volonté ont une difficulté augmentée de +2.

