Protéisme

Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation (les damnés transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements et effets personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre (les armures et autres défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme).

Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants ; protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ; cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent s’affranchir de cet obstacle.

Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise de protéisme, bien que des membres d’autres clans aient pu apprendre certains de leurs secrets.

• Yeux de la bête

Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans les endroits les plus sombres. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel.

Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir, le joueur doit juste annoncer qu’il fait appel aux Yeux de la Bête. Le changement demande 1 tour complet. durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels augmenter de +1, à moins qu’il ne cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple).

Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle.

•• Griffes bestiales

Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes, capables de déchirer les chairs avec aisance et même de marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses.

Système : les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à la fin de la scène.

Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés. Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être employé. de plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de –2.

••• Fusion avec la terre

Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de protéisme, car il permet au vampire de ne faire plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec le sol.

Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s’y déplacer. de plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau : Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple pour un damné de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu.

En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.

Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre, sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. toutefois, un bouleversement du sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol totalement éveillé.

Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit simplement dépenser 1 point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend 1 tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur, ne ressentant que faiblement son environnement. Le joueur doit faire un jet d’humanité/Voie (difficulté 6) pour que le vampire puisse s’éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu de son retour.

Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit sa difficulté augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. de même, quelqu’un qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre.

Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur le plan physique ou astral, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre tel un geyser aveuglant (tous les jets de perception ont une difficulté majorée de +2 durant le tour). Le personnage lui-même soustrait –2 à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir normalement.

•••• Forme de la bête

Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l’esprit (Animalisme ••••). il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, comme des chacals en Afrique, des dholes en Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des autres clans qui maîtrisent protéisme sont en revanche incapables d’en faire de même.

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le damné.

Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu’il possède, sauf Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie et Vicissitude (ou toute autre discipline que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de perception est diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse de 30 km/h, la difficulté des jets de perception basés sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa petite taille.

Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont associées.

••••• Forme de brume

Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser sa forme de brume.

Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle).

Système : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire doit dépenser 1 point de sang. La transformation demande 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Un vent violent peut gêner le personnage, mais certaines disciplines, comme puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites sous cette forme peuvent percevoir leur environnement normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs qui nécessitent un contact visuel.

Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas attaquer physiquement, y compris d’autres vampires ayant une forme de brume. il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.

Categories: Vampire | Discipline