Quietus

Quietus, la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les membres du clan Assamite. il est basé sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec leurs victimes.

• Silence de la mort

De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve n’en a été apportée.

Système : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont audibles dans la zone d’effet.

•• Toucher du scorpion

En modifiant les propriétés de son sang, un vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli.

Système : pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme étant automatiquement touchés). La dépense de points de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes géné- rations pour transformer plusieurs points de sang.

Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. de nombreux Assamites oignent leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une distance de 3 mètres par point de Force (et puissance) qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de réussites indique la durée de la perte de Vigueur.

ToucherDuScorpion (Quietus)

Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du toucher du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute immunité aux maladies et succombant à une infection grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le sortiront de sa torpeur.

••• Appel de Dagon

Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie. Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires. il n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence.

Système : le vampire doit toucher sa cible avant d’utiliser Appel de dagon. dans l’heure qui suit, il peut activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir.

Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition de Vigueur contre celle de sa cible (Force d’âme ne compte pas). La difficulté des jets est égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire. Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime (qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut poursuivre l’Appel de dagon en engageant un nouveau jet de Vigueur en opposition. tant que le joueur dépense des points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer son adversaire de l’intérieur.

•••• Caresse de Baal

Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle permet au vampire de transmuter son sang en un puissant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles, par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites conduisaient les charges des légions sarrasines, les Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes.

Système : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais 1 point de sang est utilisé par coup porté. par exemple, si un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point de sang de lubrification disparaît. pour cette raison, de nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé.

••••• Goût de la mort

raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains vampires vomissent des quantités phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime en pulpe écœurante.

Système : le vampire peut cracher à 3 mètres par point de Force et puissance qu’il possède. toucher la cible demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la réserve de sang du vampire et la dépense maximale par tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.

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