••••• Projection astrale

Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme physique pour celle d’une entité de pensée pure. La forme astrale du damné est immunisée aux dommages physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire.

Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. retourner dans son enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.

Système : faire voyager son personnage sous forme astrale demande que le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de perception + Occultisme. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la terre). plus il y a de réussites, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui est facile de trouver son chemin.

Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa destination que le fil d’argent se brise.

Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à seul point de Volonté par tour.

Chaque scène en projection astrale demande la dépense d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique dériver sur le plan astral.

Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet matériel. il est dit qu’il existe des reliques dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une s’il en trouve. il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique.

il est impossible d’agir sur le monde physique lorsqu’on utilise projection astrale. Au mieux, le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le personnage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs des disciplines Aliénation, Animalisme, domination, Nécromancie, Obténébration, présence, thaumaturgie, et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au premier jet de projection astrale.

Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir « physiquement » remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation remplace Force, Astuce remplace dextérité, intelligence remplace Vigueur). du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son fil d’argent. dans un tel combat, considérez les points de Volonté comme des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil d’argent est rompu.

Bien qu’un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s’il s’est perdu. d’autres êtres sensibles psychiquement, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois, la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire dans le monde matériel peut être vu par des êtres surnaturels avec un jet de perception + intuition (difficulté 8) obtenant au moins autant de réussites que le nombre obtenu par le damné lors de son jet d’activation de projection astrale. Mais même ceux qui perçoivent la forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une ombre immatérielle flottant en l’air.

Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique, où la nature véritable d’une chose est plus forte et souvent radicalement différente de son apparence terrestre.

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