••• Psychométrie

Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi). Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé.

pour obtenir des informations des résidus spirituels d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une légère transe. il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe.

Système : le joueur effectue un jet de perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver avant servi à un meurtre quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un siècle serait de 9.

plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d’informations. de plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille histoire familiale) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque réussite donne une information, comme cela est détaillé dans le tableau suivant.

Psychometrie (Vampire-Tab.Auspex)

Le conteur peut déterminer que certaines impressions sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du destin, un croc arraché à la mâchoire de dracula, que le joueur réussit automatiquement sa psychométrie.

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