Recent Changes
- Les armures . . . 03 September 2026 Ã 16:45 by ?: (:cellnr colspan="5" style="color:darkred; font-style: italic;":) Protections intermédiaires (visibles et encombrantes) (:cellnr colspan="5" style="color:darkred; font-style: italic;":) Protections lourdes (très visibles et encombrantes) (:cellnr colspan="5" style="color:darkred; font-style: italic;":) Armures médiévales
- Sommaire . . . 03 September 2026 Ã 16:16 by ?: * [[Vampire-Rules/Armures|Les armures]]
- Absortion des dégâts . . . 03 September 2026 Ã 15:57 by ?: '''Sauf mention contraire, la difficulté d’un jet d’absorption est de 6'''. Chaque réussite au jet d’absorption supprime une réussite du jet de dégâts. Comme pour les jets de dégâts, les jets d’absorption ne sont pas affectés par les échecs critiques, il s’agit alors d’un simple échec.
- Le séquençage d’un combat . . . 03 September 2026 Ã 15:49 by ?: Les attaques sont le cœur du tour de combat. Le succès ou l’échec d’une action et son impact sur sa cible y sont déterminés. Vous utilisez une combinaison Attribut + Capacité variable selon le type de combat engagé : Souvenez-vous que si un personnage n’a pas de point dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l’attribut de base seul (en général Dextérité). Dans un combat à distance, l’arme peut modifier le groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence de tir, de l’utilisation d’une lunette de visée, etc.). Reportez-vous au tableau des armes pour plus de détails. '''La plupart des attaques ont une difficulté de 6'''. Elle peut être modifiée par la situation (longue portée, espace exigu), mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si vous n’obtenez aucune réussite, le personnage rate son attaque et n’inflige aucun dégât. En cas d’échec critique, non seulement l’attaque échoue, mais quelque chose de déplaisant se produit : l’arme s’enraye ou explose, la lame se brise, vous touchez un ami, etc. Durant cette étape, vous déterminez les dégâts infligés par votre personnage et le conteur décrit ce qui se passe dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d’histoire. Il est plus intéressant pour un joueur d’entendre : « Tes griffes déchirent ses entrailles, il hurle de douleur, lâche son arme et s’écroule en tenant son ventre ensanglanté. » que simplement : « Houlà ! Il perd trois niveaux de santé. » Les attaques et les dégâts sont un moyen de décrire ce qui se passe, et il est important de maintenir la narration même durant les jets de dés.
- L’initiative . . . 03 September 2026 Ã 15:41 by ?: [deleted]
- Main . . . 03 September 2026 Ã 12:42 by ?: [deleted] [[<<]]
- Types De Degats . . . 24 August 2026 Ã 13:58 by ?: >>lframe round<< Les dégats de même type sont cumulatif. Mais si vous avez par exemple déja subit des dégâts contandant et que vous prenez des dégâts létaux, on reprend au début de la colonne et on transforme les contandant en letaux. Par contre si vous avez déjà subit des dégât agravés alors on continue la colonne. >><<
- Dépenser du sang . . . 24 August 2026 Ã 13:05 by ?: (:title Dépenser du sang:) Les vampires doivent soustraire 1 point de leur réserve de sang chaque nuit, qu’ils se lèvent pour la soirée ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang peuvent également être dépensés de différentes manières, et ne peuvent être récupérés qu’en consommant… du sang. * Un vampire peut dépenser 1 point de sang pour guérir 1 niveau de santé (blessure contondante ou létale). Le personnage doit se reposer et être relativement inactif pour que cette guérison fonctionne, bien qu’elle soit très rapide : 1 point de sang par tour peut être dépensé pour soigner 1 niveau de blessure, les vampires de basse génération pouvant guérir d’autant de niveaux de blessure qu’ils peuvent dépenser de points de sang par tour. Remarquez que la dépense de sang est la seule manière de guérir pour un vampire. Leur immortalité les empêche de vieillir et de mourir de cause naturelle, mais supprime également les processus naturels de récupération et de guérison. * Un personnage peut dépenser 1 point de sang pour augmenter un attribut physique (Force, Dextérité ou Vigueur) d’un niveau pour la durée de la scène. Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début du tour. Le joueur peut dépenser autant de points de sang pour augmenter un attribut physique que le vampire peut en utiliser par tour (selon sa génération). L’attribut ainsi augmenté ne peut dépasser que d’un point le niveau maximal en caractéristique d’un vampire de cette génération (par exemple, un vampire de 10'^e^' génération peut augmenter sa caractéristique jusqu’à un maximum de 6). Avec un effort supplémentaire, un personnage peut augmenter un attribut physique au-delà de cette limite, mais chaque point en plus ne dure que trois tours après que le personnage cesse de dépenser du sang. Cela permet au vampire d’effectuer des prouesses physiques véritablement incroyables, comme lancer une voiture, se déplacer plus vite que l’éclair ou encaisser des coups qui abattraient un arbre. Note : aucun personnage ne peut augmenter un attribut physique au-delà de 10.
- Dépenser de la Volonté . . . 24 August 2026 Ã 12:51 by ?: (:title Dépenser de la Volonté:) La Volonté est l’une des caractéristiques les plus importantes de Vampire. Puisqu’il y a énormément de façons d’utiliser, de dépenser et de regagner de la Volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La Volonté a de multiples usages, il faut donc bien en comprendre le fonctionnement. * Un joueur peut dépenser 1 point de la réserve de Volonté de son personnage pour obtenir une réussite automatique sur une action. Un seul point peut être utilisé durant un tour de cette manière, mais la réussite est garantie et ne peut être annulée, pas même par des échecs critiques. En utilisant ainsi la Volonté, il est possible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec. '''Note :''' vous devez annoncer la dépense de Volonté avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la dernière minute 1 point de Volonté. De plus, le conteur peut décider qu’un point de Volonté ne peut pas être utilisé pour une action donnée. * Dans certaines situations, le conteur peut décider que le personnage entreprend automatiquement certaines actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple s’écarter d’une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant à travers les volets. Le conteur peut alors autoriser le joueur à dépenser 1 point de Volonté pour refuser d’agir en suivant son instinct. L’instinct peut revenir à la charge si le conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser 1 point de Volonté durant plusieurs tours de suite pour poursuivre son action. Parfois, la Volonté du personnage sera plus forte que ses pulsions ; d’autres fois, le personnage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’est-à-dire que le personnage a épuisé sa réserve de Volonté ou ne désire plus y puiser).
- Vampire : La puissance du Sang . . . 24 August 2026 Ã 10:27 by ?: [deleted] Tous les vampires nouvellement Étreints commencent avec une Puissance du Sang de 1. Ils ne peuvent ensuite que progresser.
- L’initiative . . . 24 August 2026 Ã 10:25 by ?: (:title L'initiative:)
- Lancer les dés . . . 24 August 2026 Ã 10:04 by ?: Lorsqu’un dé donne pour résultat un « 1 », il annule une succès. Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le à côté d’un dé indiquant un succès. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer. !! L'explosion des <<10>> Certain jet sont dit <<explosif>>, c'est a dire que le <<10>> ne compte pas pour un succès mais pour deux. On parle généralement de jet explosif par exemple le joueur à la valeur de l'attribut concerné par le jet supérieur à 4.
- Lancer Les Des . . . 24 August 2026 Ã 09:55 by ?: >><< C’est le conteur et lui seul qui décide de la difficulté d’une action. Si elle lui semble pratiquement impossible, il décidera d’un chiffre suffisamment élevé, mais s’il s’agit d’une action de routine, la difficulté sera basse (s’il estime qu’un jet de dés est nécessaire). Une action avec une difficulté de 3 est tellement facile que cela ne vaut généralement pas la peine de lancer les dés, mais la perspective d’un échec même improbable ou d’une réussite exceptionnelle peut conduire à faire ce jet. Avec une difficulté de 10, la courbe de résultats devient irrégulière et vous avez pratiquement autant de chances de réussir que d’obtenir un échec critique, quel que soit le nombre de dés lancés. !!! Le résultat de <<1>> Lorsqu’un dé donne pour résultat un « 1 », il annule une succès. Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le à côté d’un dé indiquant un succès. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer.
- Sequences Du Combat . . . 24 August 2026 Ã 09:09 by ?: !! 1'^ère^' étape : L'initiative -> ''[[Vampire-Rules/Initiative|plus de détail]]'' !! 2'^ème^' étape : l'action !! 3'^ème^' étape : la résolution
- Les actions . . . 23 August 2026 Ã 10:43 by ?: '''''Exemple :''' vous souhaitez que votre personnage prenne un virage en épingle dans un taxi volé alors qu’il intime l’ordre au conducteur assis sur le siège passager de se calmer à moins qu’il ne désire finir en plusieurs morceaux. C’est un jet de Dextérité + Conduite (pour lequel votre personnage bénéficie de sept dés) et un jet de Charisme + Intimidation (pour lequel il bénéficie de cinq dés). Le plus petit groupement de dés est de cinq et vous devez diviser ces cinq dés entre vos deux actions du tour : manœuvrer le véhicule et intimider le taxi.''
- Le temps . . . 23 August 2026 Ã 10:40 by ?: (:title Le temps:)
- Temps . . . 23 August 2026 Ã 10:39 by ?: Durant une partie, le temps est censé se dérouler comme dans le monde normal : mardi suit lundi, les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre heures, une semaine, un mois ou même une année peut s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à détailler tous les événements d’une demi-heure très riche en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, par incréments de trois secondes, ou laisser passer les mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véritable action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser cette astuce peut améliorer grandement le rythme de votre partie). Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu : * '''Tour :''' le temps nécessaire pour effectuer une action simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes, selon le rythme de la scène. * '''Scène :''' comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène est une courte période d’actions et d’interactions situées dans un même lieu. Ce peut être le pillage d’une fondation Tremere ou une discussion au clair de lune sur un banc public. II y a exactement autant de tours dans une scène que nécessaire. Il peut même n’y en avoir aucun si la scène n’est composée que de dialogues. De même, la durée d’un tour peut changer d’une scène à l’autre. Une scène de combat peut être constituée de tours très courts, alors qu’une scène pleine de suspense peut avoir un rythme plus lent, culminant sur une révélation explosive. * '''Chapitre :''' une partie indépendante d’un scénario, en général jouée en une seule fois. Le chapitre est constitué d’un certain nombre de scènes reliées par des ellipses (cf. plus bas). En gros, l’équivalent d’un chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre.
- Actions . . . 23 August 2026 Ã 10:35 by ?: Les vampires possédant la discipline [[Vampire-Disciplines.Celerite|Célérité]] peuvent entreprendre des actions multiples sans diviser leurs groupements de dés. Par contre, ces actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en actions multiples. !!! Les actions étendues Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir une action. Lorsque vous avez besoin de plusieurs réussites pour obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale, il s’agit d’une action étendue. Par exemple, un Nosferatu pourrait passer toute la nuit à écouter une conversation entre deux vampires ourdissant un complot, ou un Gangrel pourrait fuir (ou poursuivre) la police durant une longue période. Lors d’une action étendue, vous lancez vos dés tour après tour, en essayant d’accumuler suffisamment de éussites pour parvenir à vos fins. Par exemple, votre personnage veut creuser à mains nues un refuge temporaire dans la forêt. Le conteur vous annonce qu’il faut quinze réussites pour creuser une fosse procurant une protection suffisamment efficace contre le soleil. Vous finirez par réussir, mais plus cela vous prend de temps, plus il y existe de risque d’échec critique, et que tout s’effondre. De plus, s’il ne reste que quelques tours avant le lever du soleil, la rapidité d’exécution devient vitale. Le conteur est seul juge de ce qu’est une action étendue et de ce qui ne l’est pas. Vous pouvez généralement prendre autant de tours que vous le désirez pour achever une action étendue (mais les choses étant ce qu’elles sont dans Vampire, vous n’avez pas toujours un tel luxe). Par contre, si vous obtenez un échec critique à un jet, vous devez recommencer à zéro (sans compter les autres désagréments éventuels). Selon ce que vous êtes en train de faire, le conteur peut même estimer qu’il est impossible de recommencer. Vous avez raté, un point c’est tout.
- Natures Et Attitudes . . . 21 August 2026 Ã 15:37 by ?: >>sidenote<< (:toc:) >><<
- Création d’un personnage . . . 21 August 2026 Ã 15:06 by ?: [deleted]
- Instinct . . . 21 August 2026 Ã 14:09 by ?: La vertu Instinct est la capacité du personnage à contrôler sa Bête par sa familiarité plutôt que par sa négation. L’instinct permet de « suivre le courant » de la frénésie et des excès émotionnels en gardant la bride sur ses passions plutôt que de se laisser conduire par elles. Aussi inhumain que la Conviction, l’Instinct est la vertu d’un monstre qui accepte sa nature plutôt que de conserver un semblant de compassion humaine. L’Instinct permet au personnage de dompter les pouvoirs destructeurs de la Bête ; celui qui a un Instinct élevé est sauvage et incontrôlable. Un joueur peut faire un jet d’Instinct pour essayer de contrôler en partie une frénésie du personnage. Lorsqu’un personnage disposant de cette caractéristique risque la frénésie, il y sombre toujours, sauf si la difficulté pour éviter la frénésie est inférieure à son Instinct, auquel cas il peut choisir ou non de s’y laisser aller. Ensuite, et pour la durée de la frénésie, le personnage est totalement dominé par la Bête et doit être conduit par le joueur (ou le conteur) de manière appropriée. Chaque fois que le joueur veut que son personnage effectue une action consciente (ce qu’on appelle « glisser sur la vague »), il doit faire un jet d’Instinct avec pour difficulté celle nécessaire pour éviter la frénésie. La frénésie affecte normalement le personnage (y compris les pénalités de blessure ignorées, etc.), mais il peut avoir un léger contrôle de ses actions. (:table:)
- Conviction . . . 21 August 2026 Ã 14:07 by ?: La vertu de Conviction mesure la capacité du personnage à conserver sa raison lorsqu’il affronte ses désirs, la souffrance ou le besoin. Totalement inhumaine, la Conviction représente la réconciliation des besoins de prédateur et des capacités du personnage en matière d’atrocités. Au contraire de la Conscience, qui concerne les remords et la contrition pour avoir transgressé sa Voie, la Conviction permet au vampire de reconnaître son échec et de prévoir comment y remédier. La Conviction est totalement inhumaine ; un personnage avec cette caractéristique ne peut plus passer pour humain, même de dos et de loin. Les créatures qui peuvent sentir la Bête (vampires, loups-garous, etc.) reconnaissent immédiatement quelqu’un qui possède la vertu Conviction pour ce qu’il est : un monstre. Comme la Conscience, la Conviction est utilisée lorsqu’un personnage doit faire un test de dégénérescence. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Ferme (:cellnr:)[++••++] (:cell:)Déterminé
- Courage . . . 21 August 2026 Ã 13:57 by ?: Tous les personnages disposent de la caractéristique de Courage, quelle que soit leur Voie. Le Courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C’est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score élevé domine sa peur, tandis qu’un autre avec un faible score s’enfuira en hurlant. Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi. Reportez-vous au paragraphe concernant le Rötschreck (cf. page 307) pour les détails techniques. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Timide (:cellnr:)[++••++] (:cell:)Normal
- Maitrise De Soi . . . 21 August 2026 Ã 13:55 by ?: La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur. La Maîtrise de soi est utilisée lorsqu’un personnage affronte sa Bête sous la forme de la frénésie.Elle permet d’y résister et de l’éviter. Note : un personnage ne peut jamais lancer plus de dés pour résister à la frénésie ou la contrôler qu’il n’a de points dans sa réserve de sang : il est difficile de dompter la Bête lorsqu’on est tiraillé par la soif. Comme pour la Conscience, la Maîtrise de soi peut être remplacée par l’[[Vampire-Rules/Instinct]]. Encore une fois, sauf avis contraire du conteur, utilisez la Maîtrise de soi par défaut. (:table:)
- Conscience . . . 21 August 2026 Ã 13:52 by ?: La Conscience est une caractéristique qui permet d’évaluer la relation du personnage avec le « bien » et le « mal ». Le jugement moral d’un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La Conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable son appel. La Conscience intervient dans la difficulté de nombreux jets pour s’empêcher de commettre l’interdit. De plus la Conscience détermine si un personnage perd ou non son Humanité en commettant des actes contraires à son code moral (cf. « Dégénérescence »). Un personnage avec un score élevé en Conscience se sent coupable de telles transgressions, tandis qu’un autre avec un score plus faible aura une morale plus flexible. Certains vampires remplacent la vertu de Conscience par celle de [[Vampire-Rules/Conviction]]; à moins que le conteur ne vous dise le contraire, utilisez la Conscience. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Indifférent (:cellnr:)[++••++] (:cell:)Normal
- Les vertus . . . 21 August 2026 Ã 13:49 by ?: (:notoc:)
- Les historiques . . . 21 August 2026 Ã 13:24 by ?: '''''Exemple :''' les membres de la coterie Bloody Sunday montent leur historique commun autour du Domaine. Le territoire occupé par une église en ruines et ses environs au plus bas de l’échelle sociale donne l’opportunité d’interagir avec les habitants misérables du voisinage et un groupe de mortels qui craignent ces effrayants squatters ayant élu domicile dans la vieille église. Ils investissent un total de 4 points dans le Domaine commun.'' ''Des membres de la coterie investissent également 3 points en Ressources communes et 3 autres points en Influence commune. C’est alors que les choses se gâtent. Une incursion du Sabbat entraîne l’arrivée d’un Archonte et, dans la paranoïa ambiante, une autre coterie confond les Bloody Sunday avec une meute sabbatique et met le feu à l’église. Le niveau du Domaine chute de 4 à 2. Personne ne vient plus dans l’église et le niveau de Ressources (basé sur les activités illégales de vente de drogue) baisse de 3 à 2. Avec l’église qui doit être démolie (une chance qu’ils aient pu dissimuler le fait qu’il s’agissait d’un refuge), l’Influence commune chute également de 3 à 2 alors qu’ils essayent d’éviter la destruction du bâtiment via des mandataires.''
- Troupeau . . . 21 August 2026 Ã 13:13 by ?: (:title Troupeau:) (:notoc:) Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut prendre divers aspects, du cercle de compagnons de débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut vous rendre divers petits services, bien qu’il ne soit pas très contrôlable, proche de vous ni même très compétent (pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des alliés). Votre score en Troupeau ajoute des dés aux jets de chasse (cf. page 264 pour les détails). Le Troupeau peut être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)3 calices
- Statut . . . 21 August 2026 Ã 13:11 by ?: (:title Statut:) (:notoc:) Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise) dans la communauté locale des vampires. Le statut dans la Camarilla provient souvent de celui de votre sire et du respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, le statut dépend plus de la réputation de votre meute. Les anciens sont connus pour avoir peu de respect pour les jeunes, mais cet historique peut modifier leur point de vue. Un haut statut dans la Camarilla n’a aucune valeur au Sabbat (et ferait plutôt de vous une cible de choix) et vice versa. De même, les anarchs peuvent être considérés comme ayant zéro en Statut, sauf à avoir accumulé tant de pouvoir et d’attention qu’ils doivent être pris au sérieux. Vous pouvez devoir faire un jet de Statut en conjonction avec une caractéristique sociale, ce qui reflète l’effet positif de votre prestige. Note : les personnages Caitiffs ne peuvent obtenir de statut durant leur création. Les Caitiffs sont au plus bas de l’échelle, et le respect qu’ils méritent doit être gagné au cours de la chronique. (:table:)
- Servants . . . 21 August 2026 Ã 13:08 by ?: (:title Servants:) (:notoc:) Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des servants des vampires sont des goules (cf. page 504) : leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants peuvent également être des gens régulièrement victimes de votre Domination jusqu’à la disparition de leur libre arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline Animalisme, ont comme servants des goules animales. Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par un salaire, le don de votre vitae ou l’utilisation de disciplines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux : si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils peuvent se rebeller. Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais être sans point faible. Une goule physiquement puissante peut être de tempérament rebelle, incroyablement stupide ou manquant de compétences pratiques. Un serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique n’est pas un moyen de modeler un garde du corps invincible ou un assassin de compagnie. C’est une méthode pour introduire des personnages plus complets dans une chronique et de permettre l’existence des serviteurs loyaux pour lesquels les vampires sont célèbres. Cependant, le joueur et le conteur peuvent se mettre d’accord pour créer un servant plus puissant en combinant plusieurs points d’historique dans un seul d’entre eux.
- Rites . . . 21 August 2026 Ã 13:04 by ?: (:title Rites:)
- Alliés . . . 21 August 2026 Ã 13:04 by ?: (:title Alliés:) (:notoc:) ''Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.'' Vous connaissez les rites du Sabbat. Vous pouvez en diriger beaucoup. Cet historique est essentiel pour devenir un prêtre de meute. Sans cela, les rites restent sans effet. Cet historique est un Investissement surnaturel, qui puise dans la magie des plus anciens sorciers Tzimisces. Les vampires du Sabbat qui ne sont pas prêtres de meute doivent avoir une sérieuse raison pour posséder cet historique. En effet, ces derniers détestent partager leurs secrets avec des membres séculiers. Vous trouverez les descriptions de rites incluant la Vaulderie page 295, ainsi que dans l’Appendice, page 487. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Vous connaissez quelques auctoritas ritae (à vous de choisir lesquels). (:cellnr:)[++••++]
- Ressources . . . 21 August 2026 Ã 13:00 by ?: (:title Ressources:) (:notoc:) Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un haut score en ressources ne traduit pas forcément énormément de liquidité : cet historique indique vos investissements, possessions ou capitaux (terrains, actions, infrastructures criminelles, contrebande, taxes, etc.). Pour les vampires, les ressources servent principalement à entretenir leurs [[Vampire-Rules/Statut]], [[Vampire-Rules/Influence]] et autres historiques. Un personnage sans point en Ressources n’a ni refuge permanent ni possession, mis à part quelques vêtements et éventuellement une arme ou une poignée de pièces. Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre niveau de Ressources, il faut donc en préciser la provenance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts, etc. (le conteur décide de la somme ainsi gagnée en fonction de votre niveau de Ressources). Après tout, votre fortune peut disparaître au cours d’une chronique, selon la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités, mais cela peut prendre une semaine, voire un mois selon la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se vend pas par petites annonces. Les Ressources peuvent être « mises en commun » au sein d’une coterie de personnages. (:table:)
- Renommée . . . 21 August 2026 Ã 12:55 by ?: (:title Renommée:) (:notoc:) Vous jouissez d’une certaine célébrité parmi les mortels, peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens aiment tout simplement être vus avec vous. Ceci vous donne toutes sortes de privilèges dans la société des mortels, mais peut également attirer l’attention sur le fait que vous n’êtes plus vivant. L’outil le plus puissant offert par la renommée est la possibilité de manipuler l’opinion publique, comme nous le prouvent constamment les médias. Mais la renommée n’est pas liée qu’au monde du divertissement : un criminel faisant l’objet d’un procès retentissant est probablement célèbre, tout comme un scientifique qui a fait une grande découverte. Cet historique n’a pas que de bons aspects. Vous pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à votre prestige (avoir les meilleures places, être invité à des événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec l’élite…), mais vous êtes également souvent reconnu alors que vous ne le souhaitez pas. Cependant, vos ennemis ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans provoquer des interrogations, et vous trouverez plus facilement des proies, qui viendront vers vous d’elles-mêmes (réduisez de –1 la difficulté des jets de chasse pour chaque point en Renommée). De plus, le conteur peut réduire la difficulté des actions sociales face à des gens particulièrement influençables ou impressionnables. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Vous êtes connu dans un milieu précis de la ville, les noctambules ou les notables par exemple.
- Mentor . . . 21 August 2026 Ã 12:52 by ?: (:title Mentor:) (:notoc:) Cette caractéristique représente un ancien (ou plusieurs) qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son pouvoir n’est pas forcément direct. Suivant le nombre de points dans cet historique, votre mentor peut être un vampire avec un excellent réseau d’information, ou une créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surnaturels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au prince (ou à l’archevêque) à votre requête, garder d’autres anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez les pieds là où vous ne devriez pas. Le plus souvent, votre mentor est votre sire, mais il peut s’agir de n’importe quel vampire s’intéressant à votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres de la fondation locale ou une cellule de la Main Noire. N’oubliez pas que cette caractéristique n’est pas un joker : votre mentor n’arrivera pas comme la cavalerie chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut attendre de vous certaines choses en échange de sa protection (ce qui peut être le début d’une aventure). Un mentor se tient en général à l’écart, vous donnant des informations ou des conseils utiles par amitié, mais abandonnera sans hésiter un « apprenti » turbulent ou incapable. (:table:)
- Membre de la Main Noire . . . 21 August 2026 Ã 12:50 by ?: (:cell:)Vous êtes un troufion. Vous pouvez appeler un membre de la Main Noire une fois par scénario.
- Influence . . . 21 August 2026 Ã 12:46 by ?: (:title Influence:) (:notoc:) Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des manipulations surnaturelles. Un vampire avec une grande influence peut orienter ou, dans de rares occasions, contrôler les changements politiques et sociaux de la société humaine. L’Influence représente la somme de votre pouvoir politique dans votre communauté, notamment parmi la police et l’administration. Dans certains cas, l’'''Influence''' et les [[Vampire-Rules/Ressources]] sont liées. Certains jets demanderont l’utilisation de l’Influence plutôt que d’une capacité, par exemple pour contraindre un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d’initier des changements au niveau local qu’au niveau mondial (par exemple, faire détruire un immeuble « abandonné » est relativement facile, tandis que déclencher une guerre est un peu plus compliqué.) L’Influence peut être « mise en commun » au sein d’une coterie de personnages. (:table:)
- Génération . . . 21 August 2026 Ã 12:43 by ?: (:title Génération:) (:notoc:) Cet historique représente tout simplement votre génération, la pureté de votre sang et votre proximité avec Caïn, le vampire originel. Un haut score en génération peut indiquer un sire très puissant ou un goût prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun point en génération, vous commencez le jeu en tant que vampire de la 13 e génération (cf. page 29 pour plus d’informations). (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)12'^e^' génération : 11 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. (:cellnr:)[++••++] (:cell:)11'^e^' génération : 12 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour.
- Fausse idéntité . . . 21 August 2026 Ã 12:39 by ?: (:title Fausse idéntité:) (:notoc:) Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers dont vous avez besoin. Votre deuxième personnalité peut être impliquée dans le milieu du crime, être un membre de la secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également l’utiliser pour amasser des informations sur l’ennemi. De rares personnes connaissent vos deux noms ou identités alors que les autres pensent que vous êtes quelqu’un de totalement différent. (:table:) (:cell:)[++•++] (:cell:)Jouer ainsi avec les personnalités est nouveau pour vous. Parfois, vous dérapez et oubliez votre autre personnalité. (:cellnr:)[++••++] (:cell:)Vous êtes bien ancré dans votre autre personnalité. Vous êtes assez convaincant pour jouer un rôle de docteur, d’avocat, d’un agent des pompes funèbres, d’un passeur de drogue ou d’un espion.
- Domaine . . . 21 August 2026 Ã 12:36 by ?: (:cell:)Une section des égouts, un réseau de tunnels de service, un ensemble immobilier sur une colline surplombant la ville ; un endroit avec des protections évidentes, comme une route de montagne isolée, uniquement accessible par un pont, ou une force de sécurité privée.
- Contacts . . . 21 August 2026 Ã 09:41 by ?: (:title Contacts:)
- Alliés . . . 21 August 2026 Ã 09:40 by ?: (:title Alliés:) (:notoc:) Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque vous commencez à passer des coups de fil, le montant des informations que vous récoltez est terrifiant. Les contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter, manipuler ou menacer en échange d’informations, mais vous avez aussi quelques contacts importants : des amis sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précises dans leur domaine d’expertise. Vous devriez décrire chaque contact important avec quelques détails avant le début du jeu. En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la ville. Votre contact important pourrait être au bureau du procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer de flics de base, assistants d’avocats, videurs de boîte de nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n’avez pas besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous faites un jet de Contacts (difficulté 7). Vous en joignez un par réussite. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de vous dire ce que vous voulez savoir. Les Contacts peuvent être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. (:table:)
- Alliés . . . 21 August 2026 Ã 09:39 by ?: (:notoc:)
- Disciplines . . . 06 August 2026 Ã 19:52 by ?: (:pagelist link=Category.Discipline name=Vampire-Disciplines.* fmt=#title letterlinks=0 count=11..20:)
- Vampire : Contact visuel . . . 06 August 2026 Ã 09:27 by ?: (:title Vampire : Contact visuel:)
- Vampire : Résister à Domination . . . 06 August 2026 Ã 09:26 by ?: (:title Vampire : Résister à Domination:)
- Contact visuel . . . 06 August 2026 Ã 09:26 by ?: (:title Contact visuel:) ils existent de nombreuses légendes sur les capacités surnaturelles d’un vampire à ensorceler sa victime simplement en la regardant dans les yeux. Ces histoires perdurent du fait que de nombreuses disciplines vampiriques (dont domination) demandent d’établir un contact visuel avec la victime. Les vampires, connaissant cette obligation, ont tenté tout ce qu’ils pouvaient pour contrer ces pouvoirs, des lunettes de soleil aux verres miroir jusqu’au fait de s’arracher les yeux pour empêcher un ancien d’utiliser ses capacités sur eux. Le besoin d’établir un contact visuel vient du fait que le damné doit voir l’âme de sa victime, et les yeux sont traditionnellement connus pour être les « fenêtres de l’âme ». Bien que le vampire doive capturer l’attention de sa victime, les yeux de la cible n’ont pas besoin d’être « présents » pour que le pouvoir fonctionne (les arts des tzimisces rendent d’ailleurs parfois leur repérage difficile) : le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec l’âme de sa cible. Une victime voulant éviter un contact visuel doit effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation + intimidation du vampire utilisant domination ou les autres disciplines nécessitant un contact visuel). La difficulté peut être diminuée par des facteurs extérieurs : –1 si la cible se cache les yeux (en les fermant ou en portant des lunettes de soleil opaques) jusqu’à –3 si on ne peut voir les yeux de la cible (en ayant les yeux cachés par un bandeau très épais, ou si la victime n’a plus d’yeux). Le conteur reste seul juge pour déterminer si un contact visuel est possible et quand il est établi.
- Résister à Domination . . . 06 August 2026 Ã 09:23 by ?: (:title Résister à Domination:) La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de domination. toutefois, il y existe des situations où cette discipline est incapable d’affecter une cible. * Les mortels : rares sont les mortels pouvant espérer résister à domination, la puissance de leur volonté n’est rien comparée à l’influence surnaturelle du vampire. toutefois, de très rares individus peuvent s’opposer à cette discipline grâce à leur profonde foi religieuse, leurs pouvoirs psychiques uniques ou leur force mentale à toute épreuve. * Les vampires : il est impossible d’utiliser domination sur un autre damné de sang plus puissant. La cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire employant le pouvoir pour qu’il puisse fonctionner. Les érudits pensent qu’il s’agit là de l’une des protections mises en place par Caïn pour se protéger de ses infants les plus ambitieux, ce qui laisse à penser que le premier vampire lui-même maîtriserait la discipline domination. * La nature : la nature d’un personnage à un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique (ange gardien, conformiste, enfant), tandis que ceux dont la nature dénote un grand degré de force intérieur (brute, dirigiste, rebelle) seront plus difficiles à faire plier. Le conteur peut modifier la difficulté ou le nombre de réussites à obtenir de +/– 1 ou +/– 2 selon la nature plus « forte » ou plus « faible » de la cible. d’un autre côté, les natures « fortes » peuvent être plus facilement influencées pour entreprendre des actions agressives. par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un conformiste à en faire autant.
- Vampire : Les atouts . . . 06 August 2026 Ã 04:56 by ?: !Physique
- Vampire : Les handicaps . . . 06 August 2026 Ã 04:56 by ?: ! Physiques ! Surnaturels [[<<]]
- Vulnérabilité à l’argent . . . 06 August 2026 Ã 04:55 by ?: %right%[++''Handicaps (2pts)''++]%%
- Vitæ stérile . . . 06 August 2026 Ã 04:53 by ?: (:title Vitæ stérile:) %right%[++''Handicaps (5pts)''++]%% Durant votre Étreinte, quelque chose s’est mal passé : votre sang s’est modifié sous l’effet du stress de la mort précédant la renaissance. Tous ceux que vous tentez d’étreindre meurent. Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez jamais créer d’infant. Cependant, votre sang peut servir lors des Vaulderies ou des rituels de Thaumaturgie, ou dans toutes autres utilisations vampiriques, comme la création de goules. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Surnaturels]]
- Yeux incandescents . . . 06 August 2026 Ã 04:50 by ?: (:title Yeux incandescents:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vous avez les yeux rougeoyants caractéristiques des vampires de légende, ce qui vous permet de bénéficier d’une difficulté abaissée de –1 sur tous vos jets d’Intimidation lorsque vous traitez avec des mortels. Cependant, les désavantages sont nombreux : vous êtes un danger ambulant pour la Mascarade et devez constamment camoufler votre condition (non, les lentilles de contact ne les dissimulent pas) ; le rougeoiement diminue votre vue et vous inflige une difficulté de +1 pour tous les jets basés sur la vue (cela inclut l’utilisation des armes à distance notamment) ; la radiance qui émane de vos yeux vous empêche de vous cacher (la difficulté des jets de Furtivité est augmentée de +2). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Tic . . . 06 August 2026 Ã 04:48 by ?: (:title Tic:) %right%[++''Handicaps (1pt)''++]%% Vous avez une sorte de mouvement répétitif que vous faites en période de stress et qui permet de vous reconnaître facilement. Des exemples incluent une toux nerveuse, une torsion constante des mains, faire craquer ses articulations… Cela vous coûte 1 point de Volonté pour refréner votre travers. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Surdité . . . 06 August 2026 Ã 04:47 by ?: (:title Surdité:) %right%[++''Handicaps (4pts)''++]%% Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer certains effets de la [[Vampire-Disciplines/Domination]] (à la discrétion du conteur), vous ne pouvez pas écouter une conversation ou la radio. De plus, la difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe est augmentée de +3. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Porteur de maladie . . . 06 August 2026 Ã 04:43 by ?: (:title Porteur de maladie:) %right%[++''Handicaps (4pts)''++]%% Votre sang est porteur d’une maladie mortelle très contagieuse, comme la rage ou le SIDA par exemple. Un vampire qui boit votre sang a 10 % de risques de devenir porteur à son tour. Vous devez dépenser 1 point de sang supplémentaire chaque nuit à votre réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmentée pour la rage, jet d’absorption réduit pour le SIDA, etc.). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Petite taille . . . 06 August 2026 Ã 04:42 by ?: (:title Petite taille:) %right%[++''Handicaps (1pt)''++]%% Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,50 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n’est que la moitié de celle d’un humain aux proportions moyennes. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Paresseux . . . 06 August 2026 Ã 04:41 by ?: (:title Paresseux:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vous êtes paresseux et vous évitez tout ce qui vous demanderait un effort. Vous préférez laisser le travail difficile aux autres. Si un acte demande une préparation, il y a de fortes chances pour que vous ne soyez jamais prêt. Les difficultés lors d’actions physiques spontanées (y compris le combat, à moins qu’il ne s’agisse d’une offensive planifiée) sont augmentées +1. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Odeur de cimetière . . . 06 August 2026 Ã 04:40 by ?: (:title Odeur de cimetière:) %right%[++''Handicaps (1pt)''++]%% Vous dégagez une odeur d’humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l’aise, la difficulté de tous les jets sociaux envers les humains augmente de +1. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Muet . . . 06 August 2026 Ã 04:39 by ?: (:title Muet:) %right%[++''Handicaps (4pts)''++]%% Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du conteur, à moins que tous utilisent le langage des signes (acquis avec l’atout [[Vampire-Rules.Atouts,Langue|Langue]]) ou que vous écriviez ce que vous voulez dire. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Morsure infectieuse . . . 06 August 2026 Ã 04:37 by ?: (:title Morsure infectieuse:) %right%[++''Handicaps (2pts)''++]%% Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures provoquées par votre morsure. En fait, vous avez 20 % de risques de l’infecter et de provoquer une maladie grave chez votre victime. La nature précise de l’infection est déterminée par le conteur. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Morsure émoussée . . . 06 August 2026 Ã 04:36 by ?: (:title Morsure émoussée:) %right%[++''Handicaps (2pts)''++]%% Pour une raison quelconque, vos canines ne se sont jamais développées totalement, elles peuvent même ne pas s’être manifestées du tout. Lorsque vous vous nourrissez, vous devez trouver un autre moyen de faire couler le sang. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez obtenir le double du nombre de réussites normalement nécessaires pour faire pénétrer vos crocs correctement. Un certain nombre de Caitiffs ou de vampires de hautes générations manifestent ce handicap. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Monstrueux . . . 06 August 2026 Ã 04:35 by ?: (:title Monstrueux:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Votre corps a été transformé durant l’Étreinte, et il est à présent à l’image de la Bête qui hurle en vous. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et à un score d’Apparence de 0. Les Nosferatus et les autres lignées dont l’Apparence est déjà de 0 ne peuvent pas prendre ce handicap. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Guérison lente . . . 06 August 2026 Ã 04:34 by ?: Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner 1 niveau de dégâts contondants ou létaux vous coûte 2 points de sang, et vous ne soignez que 1 niveau de dégâts aggravés tous les cinq jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des cinq points de sang).
- Estropié . . . 06 August 2026 Ã 04:33 by ?: (:title Estropié:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d’utiliser une canne voire des béquilles, et d’avancer en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par quatre, et vous ne pouvez pas courir. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Enfant . . . 06 August 2026 Ã 04:32 by ?: (:title Enfant:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Étreinte, avec des attributs physiques sous-développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en Force ou en Vigueur à la création du personnage (mais vous pouvez les augmenter avec des points de sang normalement). La difficulté de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de +2. Un vampire avec ce handicap doit également prendre celui de [[Vampire-Rules.Handicaps,PetiteTaille|Petite taille]]. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Difformité . . . 06 August 2026 Ã 04:30 by ?: (:title Difformité:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vous êtes victime d’une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied-bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse dans le dos par exemple diminuera la Dextérité d’un personnage de –2 et augmentera la difficulté des jets sociaux de +1. C’est au conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Dépendance . . . 06 August 2026 Ã 04:29 by ?: Vous êtes dépendant d’une substance et entrez automatiquement en frénésie quand elle n’est pas présente dans le sang que vous consommez. Comme avec le handicap [[Vampire-Rules.Handicaps,ProieTaboue|Proie taboue]]. Cette dépendance peut être pour l’alcool, la nicotine, une drogue dure ou simplement l’adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d’une façon ou d’une autre (cf. « Poisons et drogues » page 305 pour les détails).
- Défiguré . . . 06 August 2026 Ã 04:27 by ?: (:title Défiguré:) %right%[++''Handicaps (2pts)''++]%% Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Tous les jets ayant trait aux interactions sociales voient leur difficulté augmenter de +2. Vous ne pouvez pas avoir un score d’Apparence supérieur à 2 [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Chair morte . . . 06 August 2026 Ã 04:26 by ?: (:title Chair morte:) %right%[++''Handicaps (5pts)''++]%% Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Bien que vous soyez capable de vous soigner entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités après avoir subi des dégâts, votre peau garde la trace des coupures, déchirures et autres impacts de balle reçus. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles et peut diminuer votre Apparence jusqu’à zéro avec le temps. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Cécité . . . 06 August 2026 Ã 04:22 by ?: Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres stimuli sensoriels, mais les images et les indices visuels sont définitivement inaccessibles. La difficulté de tous les jets de Dextérité est augmentée de +2. Un vampire avec le niveau 2 d’[[Vampire-Disciplines/Auspex]] ([[Vampire-Disciplines/PerceptionDAura|Perception d’aura]]) peut toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens. Les vampires ayant besoin d’un contact visuel pour utiliser leurs pouvoirs contre vous, comme dans le cas de la [[Vampire-Disciplines/Domination]], auront plus de difficulté pour le faire.
- Canines permanentes . . . 06 August 2026 Ã 04:19 by ?: (:title Canines permanentes:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vos canines ne se rétractent pas, rendant impossible le fait de cacher votre vraie nature. Alors que certains mortels pensent que vous vous êtes fait effiler les dents, ou que vous portez des prothèses, tôt ou tard vous allez rencontrer quelqu’un qui saura ce que vous êtes réellement. Vous êtes une menace constante pour la Mascarade et d’autres vampires pourraient prendre des mesures pour empêcher une infraction de se produire un jour. Vous êtes également limité à un niveau d’Apparence de 3 au maximum. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Borgne . . . 06 August 2026 Ã 04:18 by ?: (:title Borgne:) %right%[++''Handicaps (2pts)''++]%% Vous n’avez qu’un seul œil (à vous de choisir lequel). Les jets de Perception faisant appel à la vue voient leur difficulté augmentée de +2, et tous les jets demandant une perception des distances voient la leur augmentée de +1 (ce qui inclut le combat à distance). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Blessure permanente . . . 06 August 2026 Ã 04:16 by ?: (:title Blessure permanente:) %right%[++''Handicaps (3pts)''++]%% Vous avez subi durant votre Étreinte des blessures que votre transformation n’a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous éveillez au niveau de santé Blessure grave (les trois premiers niveaux sont notés en dégâts contondants, qui peuvent être soignés normalement en dépensant des points de sang). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Blessure ouverte . . . 06 August 2026 Ã 04:15 by ?: Vous avez une ou plusieurs blessures qui refusent de guérir et qui laissent continuellement goutter du sang. Cette lente fuite vous coûte 1 point de sang supplémentaire par soirée (enlevé juste avant l’aube) en plus d’attirer l’attention sur vous. Si la blessure est visible, vous avez une difficulté augmentée de +1 sur tous vos jets sociaux. Pour 2 points, le handicap est invisible et possède simplement les effets de base décrits plus haut. Pour 4 points, la blessure suintante est sérieuse ou vous défigure et inclut les effets du handicap [[Vampire-Rules.Handicaps,BlessurePermanente|Blessure permanente]].
- Audition déficiente . . . 06 August 2026 Ã 04:07 by ?: (:title Audition déficiente:) %right%[++''Handicaps (1pt)''++]%% Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de +2. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Handicaps]] [[!Physiques]]
- Amblyopie . . . 06 August 2026 Ã 04:03 by ?:
- Sang Clair . . . 06 August 2026 Ã 03:57 by ?: [[!Surnaturels]]
- Voix enchanteresse . . . 06 August 2026 Ã 03:46 by ?: (:title Voix enchanteresse:) %right%[++''Atouts (2pts)''++]%% Votre voix a quelque chose qui n’échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l’attention. Tous les jets impliquant l’utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander voient leur difficulté réduite de –2. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Visage amical . . . 06 August 2026 Ã 03:45 by ?: (:title Visage amical:) %right%[++''Atouts (1pt)''++]%% Votre visage rappelle quelqu’un à tout le monde, au point que les étrangers sont bien disposés envers vous. L’effet ne disparaît pas si vous expliquez l’« erreur », vous bénéficiez donc d’une difficulté abaissée de –1 sur tous les jets sociaux appropriés (oui pour la séduction, non pour l’intimidation, par exemple) lorsqu’un étranger est concerné. Cet atout ne fonctionne qu’à la première rencontre. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Taille gigantesque . . . 06 August 2026 Ã 03:44 by ?: (:title Taille gigantesque:) %right%[++''Atouts (4pts)''++]%% Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 130 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de santé « Contusion » supplémentaire qui s’ajoute à votre échelle de santé. Un personnage avec cet atout peut également obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d’être mis K.-O., etc [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Souffle de vie . . . 06 August 2026 Ã 03:43 by ?: (:title Souffle de vie:) %right%[++''Atouts (2pts)''++]%% Vous avez l’air plus humain et en meilleure santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d’un mortel vivant, et votre peau n’est que légèrement froide au toucher. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Sens aiguisé . . . 06 August 2026 Ã 03:42 by ?: (:title Sens aiguisé:) %right%[++''Atouts (1pt)''++]%% L’un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l’ouïe, l’odorat, le toucher ou le goût. La difficulté des actions faisant appel à ce sens est réduite de –2. Cet atout peut être combiné avec la discipline d’Auspex pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Vampire : Voir l’invisible avec Auspex . . . 05 August 2026 Ã 21:53 by ?: (:title Vampire : Voir l'invisible avec Auspex:)
- Vampire : Voir l’invisible avec auspex . . . 05 August 2026 Ã 21:53 by ?: (:title Vampire : Voir l'invisible avec auspex:) Auspex permet aux vampires de percevoir bien des choses. parmi ses nombreux usages, cette discipline permet de détecter la présence d’êtres surnaturels normalement indétectables (un vampire utilisant l’Oc- cultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie. * [[Vampire-Disciplines/Occultation]] : lorsqu’un vampire veut se servir de ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et s’il réussit un jet de perception + intuition (difficulté de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex et d’Occultation). Si le niveau d’Occultation de la cible est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux sont égaux, chaque personnage effectue un jet en opposition de perception + Subterfuge (pour l’utilisateur d’Auspex) contre Manipulation + Subterfuge (pour celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de 7, et le personnage avec le plus de réussites l’emporte. * [[Vampire-Disciplines/Chimerie|Chimérie]] : les vampires ayant Auspex peuvent tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie. Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit dire au conteur que son personnage cherche à détecter une illusion). Les règles pour percer les illusions créées par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation. * Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les fantômes et les mages étant différents des disciplines des vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. pour simplifier, les deux personnages effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet de perception + Subterfuge, tandis que son adversaire fait un jet de Manipulation + Subterfuge. La difficulté est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte.
- Lève-tôt . . . 05 August 2026 Ã 17:00 by ?: %right%[++''Atouts (1pt)''++]%%
- Menaçant . . . 05 August 2026 Ã 16:59 by ?: (:title Menaçant:) %right%[++''Atouts (1pt)''++]%% Votre apparence est suffisamment proche de celle d’un voyou pour inspirer la peur ou du moins inquiéter ceux qui vous voient. Alors que vous n’êtes pas nécessairement laid pour autant, vous irradiez toutefois d’une sorte de menace presque palpable, au point que les gens changent de trottoir pour vous éviter. La difficulté est abaissée de –1 sur tous vos jets d’Intimidation contre ceux qui ne vous ont pas démontré leur supériorité physique. [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Manduction . . . 05 August 2026 Ã 16:57 by ?: %right%[++''Atouts (1pt)''++]%%
- Équilibre félin . . . 05 August 2026 Ã 16:55 by ?: (:title Équilibre félin:) %right%[++''Atouts (1pt)''++]%% Vous avez un sens de l’équilibre inné parfait. Un personnage avec cet atout réduit de –2 la difficulté de tous les jets ayant trait à l’équilibre (par exemple Dextérité + Athlétisme pour marcher sur une poutre). [[#EDesc]] [[!Vampire]] [[!Atouts]] [[!Physiques]]
- Atouts & Handicaps . . . 05 August 2026 Ã 16:51 by ?: [deleted] (:title Atouts & Handicaps:) (:notoc:) ! Atouts (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10..20:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left;":)
- Vampire : LEs handicaps . . . 05 August 2026 Ã 16:51 by ?: (:title Vampire : LEs handicaps:)
- Vampire : Atouts . . . 05 August 2026 Ã 16:50 by ?: (:title Vampire : Atouts:)
- Digestion efficace . . . 05 August 2026 Ã 16:50 by ?: [[#EDesc]]
- Casse-cou . . . 05 August 2026 Ã 16:50 by ?: [[#EDesc]]
- Ambidextre . . . 05 August 2026 Ã 16:50 by ?: [[#EDesc]]
- Vampire : Handicaps . . . 05 August 2026 Ã 16:48 by ?: (:title Vampire : Handicaps:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Handicaps name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Handicaps name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10..20:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Handicaps name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=20..30:) (:divend:)
- Vampire: Atouts . . . 05 August 2026 Ã 16:47 by ?: (:title Vampire: Atouts:) (:notoc:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10..20:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=20..30:)
- Atouts Et Handicaps . . . 05 August 2026 Ã 16:42 by ?: (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left; margin-right:10px; padding-right: 10px; border-right: 1px solid lightgrey;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=10..20:) (:divend:) (:div style="width:30%; float: left;":) (:pagelist link=Category.Vampire,+Category.Atouts name=Vampire-Rules.* fmt=#includeCat letterlinks=0 count=20..30:) (:divend:) (:include Site.Clr:)
- L’expérience . . . 05 August 2026 Ã 11:03 by ?: (:notoc:) Au cours de la chronique, les personnages, un peu comme les joueurs tout au long de leur vie, tirent des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites.
- Clans . . . 03 August 2026 Ã 13:19 by ?: (:pagelist link=Category.Clans,+Category.Camarilla name=Vampire-Clans.* fmt=dictindex letterlinks=0 :) (:pagelist link=Category.Clans,+Category.Sabbat name=Vampire-Clans.* fmt=dictindex letterlinks=0 :) (:pagelist link=Category.Clans,+Category.Independant name=Vampire-Clans.* fmt=dictindex letterlinks=0 :)

