Les armures
Les armures sont le premier rempart entre la vie (ou la non vie pour certains) et la mort ultime. Elles permettent d’absorber tout ou partie des dégâts subis par un personnage. Les armures compilées et proposées dans ce chapitre ont été divisées en catégories d’encombrement :
- Vêtements. comme leur nom l’indique, ils se portent comme des vêtements, et passent totalement inaperçus.
- Protections légères. plus épaisses que les vêtements, elles sont peu encombrantes, mais restent tout de même visibles. Elles peuvent être camouflées sous un pull (veste en kevlar), ou passer pour
des vêtements d’un style un peu particulier (cuirs).
- Protections intermédiaires. ces protections sont généralement épaisses et encombrantes, et forcément visibles. Difficile à camoufler, même sous un imperméable, ces armures apportent généralement une protection intégrale.
- Protections lourdes. ces armures intégrales sont les plus volumineuses, et ne peuvent être camouflées. Elles apportent le meilleur niveau de protection, mais leur encombrement gène les mouvements.
- Armures médiévales. armures d’un autre temps, ces tenues ne passent pas inaperçues à l’époque moderne, mais n’en sont pas moins efficaces…
Toute armure dispose des caractéristiques suivantes :
- Protection. C’est la protection accordée par l’armure à son porteur. La protection ajoute des dés d’absorption contre les dégâts contondants, létaux, et aggravés de type griffes et crocs. Sauf mention contraire, l’armure n’accorde aucune protection contre les dégâts aggravés de type environnementaux (feu, électricité, radiations, toxines), ni contre les effets affectant directement le motif du porteur (sphère de Vie par exemple)
- Pénalité. Représente l’encombrement de l’armure. Cette valeur est le nombre de dés soustraits à tous les groupements basés sur la Dextérité, y compris l’initiative. Optionnel : A la discrétion du conteur, ce malus peut être appliqué à tous les jets de Furtivité en plus de la dextérité (ce qui double le malus pour les jets de discrétion)
- Zone. Zone du corps protégée par l’armure, (C)orps ou (T)orse. Les armures qui protègent le corps ne sont pas livrées avec le casque, ce dernier doit être acheté indépendamment, à un coût de 1 inférieur à celui de l’armure.
- Coût. Equivalent en Ressources du coût « standard » de l’armure. Pour le marché noir, modulez ce coût en fonction des contacts des personnages.
| Nom | Protection | Pénalité | Zone | Coût |
|---|---|---|---|---|
| Vêtements | ||||
| Vêtements renforcés | 1 | - | C | •• |
| Vêtements renforcés, nanofibres (+) | 2 | - | C | ••• |
| Protections légères (peu visibles) | ||||
| Veste en cuir | 1 | - | T | • |
| Vêtements en cuir | 1 | - | C | • |
| Vêtements en cuir épais | 2 | - | C | •• |
| Veste en Kevlar | 3 | −1D | T | •• |
| Tenue tactique en nanofibres (+) | 3 | - | C | •••• |
| Gilet pare-balles | 4 | −2D | T | ••• |
| Protections intermédiaires (visibles et encombrantes) | ||||
| Protections lourdes (très visibles et encombrantes) | ||||
| Armures médiévales | ||||

