Les vertus

Les vertus définissent l’idée qu’un personnage se fait de la non-vie, le sens de l’éthique et le respect de la morale qu’il s’est choisis. Les vertus sont destinées à aider le joueur dans l’incarnation de son personnage plutôt qu’à le contraindre d’adopter tel ou tel comportement. Toutefois, les vampires sont des créatures passionnées, et un acte ou une situation donné peut forcer un personnage à s’interroger précisément sur la façon de réagir. Les vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face à une frénésie montante, fait quelque chose de moralement discutable (selon son éthique) ou est confronté à une situation qui le terrifie ou le met mal à l’aise.

Les vertus d’un vampire sont déterminées par sa Voie, le code moral qu’il suit. La plupart des vampires de la Camarilla conservent leurs valeurs mortelles et suivent la Voie de l’Humanité (appelée simplement « Humanité »), mais d’autres vampires souscrivent à des philosophies radicalement différentes. Ces vertus et Voies alternatives sont détaillées au chapitre sept.

Lors de la création du personnage, son Humanité est égale au total de ses vertus Conscience + Maîtrise de soi.

Conscience

La Conscience est une caractéristique qui permet d’évaluer la relation du personnage avec le « bien » et le « mal ». Le jugement moral d’un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La Conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable son appel.

La Conscience intervient dans la difficulté de nombreux jets pour s’empêcher de commettre l’interdit. De plus la Conscience détermine si un personnage perd ou non son Humanité en commettant des actes contraires à son code moral (cf. « Dégénérescence »). Un personnage avec un score élevé en Conscience se sent coupable de telles transgressions, tandis qu’un autre avec un score plus faible aura une morale plus flexible. Certains vampires remplacent la vertu de Conscience par celle de Conviction; à moins que le conteur ne vous dise le contraire, utilisez la Conscience.

Indifférent
•• Normal
••• Moral
•••• Droit
••••• Plein de remords

Conviction

La vertu de Conviction mesure la capacité du personnage à conserver sa raison lorsqu’il affronte ses désirs, la souffrance ou le besoin. Totalement inhumaine, la Conviction représente la réconciliation des besoins de prédateur et des capacités du personnage en matière d’atrocités.

Au contraire de la Conscience, qui concerne les remords et la contrition pour avoir transgressé sa Voie, la Conviction permet au vampire de reconnaître son échec et de prévoir comment y remédier. La Conviction est totalement inhumaine ; un personnage avec cette caractéristique ne peut plus passer pour humain, même de dos et de loin. Les créatures qui peuvent sentir la Bête (vampires, loups-garous, etc.) reconnaissent immédiatement quelqu’un qui possède la vertu Conviction pour ce qu’il est : un monstre. Comme la Conscience, la Conviction est utilisée lorsqu’un personnage doit faire un test de dégénérescence.

Ferme
•• Déterminé
••• Impulsif
•••• Brutal
••••• Totalement sûr de soi

Courage

Tous les personnages disposent de la caractéristique de Courage, quelle que soit leur Voie. Le Courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C’est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score élevé domine sa peur, tandis qu’un autre avec un faible score s’enfuira en hurlant.

Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi. Reportez-vous au paragraphe concernant le Rötschreck (cf. page 307) pour les détails techniques.

Timide
•• Normal
••• Résolu
•••• Valeureux
••••• Héroïque

Instinct

La vertu Instinct est la capacité du personnage à contrôler sa Bête par sa familiarité plutôt que par sa négation. L’instinct permet de « suivre le courant » de la frénésie et des excès émotionnels en gardant la bride sur ses passions plutôt que de se laisser conduire par elles. Aussi inhumain que la Conviction, l’Instinct est la vertu d’un monstre qui accepte sa nature plutôt que de conserver un semblant de compassion humaine.

L’Instinct permet au personnage de dompter les pouvoirs destructeurs de la Bête ; celui qui a un Instinct élevé est sauvage et incontrôlable. Un joueur peut faire un jet d’Instinct pour essayer de contrôler en partie une frénésie du personnage.

Lorsqu’un personnage disposant de cette caractéristique risque la frénésie, il y sombre toujours, sauf si la difficulté pour éviter la frénésie est inférieure à son Instinct, auquel cas il peut choisir ou non de s’y laisser aller. Ensuite, et pour la durée de la frénésie, le personnage est totalement dominé par la Bête et doit être conduit par le joueur (ou le conteur) de manière appropriée. Chaque fois que le joueur veut que son personnage effectue une action consciente (ce qu’on appelle « glisser sur la vague »), il doit faire un jet d’Instinct avec pour difficulté celle nécessaire pour éviter la frénésie. La frénésie affecte normalement le personnage (y compris les pénalités de blessure ignorées, etc.), mais il peut avoir un léger contrôle de ses actions.

Intuitif
•• Sauvage
••• Bestial
•••• Viscéral
••••• Primaire

Maîtrise de soi

La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur.

La Maîtrise de soi est utilisée lorsqu’un personnage affronte sa Bête sous la forme de la frénésie.Elle permet d’y résister et de l’éviter.

Note : un personnage ne peut jamais lancer plus de dés pour résister à la frénésie ou la contrôler qu’il n’a de points dans sa réserve de sang : il est difficile de dompter la Bête lorsqu’on est tiraillé par la soif.

Comme pour la Conscience, la Maîtrise de soi peut être remplacée par l’Instinct. Encore une fois, sauf avis contraire du conteur, utilisez la Maîtrise de soi par défaut.

Instable
•• Normal
••• Calme
•••• Imperturbable
••••• Maîtrise de soi absolue