Natures Et Attitudes

Tout le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous les jours. Chaque individu adopte diverses personnalités, plus ou moins feintes ou sincères. Chacun de ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-mêmes nous voulons montrer.

C’est pareil pour les vampires. Le concept de nature et d’attitude correspond aux différents masques que nous portons. La nature d’un personnage de Vampire est son véritable moi, la personne qu’il est au fond de lui. Il est dangereux de la révéler, car c’est faire savoir aux autres qui on est et ce qui nous importe. Les personnages ont donc des attitudes, des visages qu’ils montrent au monde. En choisissant notre relation au monde, nous choisissons également comment le monde nous traite, car nous façonnons les réponses des autres.

Philosophie mise à part, la personnalité a également un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage peut regagner sa détermination et son sens du devoir en agissant selon sa nature. Chaque fois qu’un personnage répond aux exigences de sa nature (cf. plus loin), il peut gagner 1 point de Volonté dépensé (cf. page 273), si le conteur le permet.

Les archétypes permettent également aux joueurs de définir la personnalité du personnage et de lui donner de l’épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveuglément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit au contraire agir de la façon que le joueur croit raisonnablement ou émotionnellement appropriée dans une situation donnée. Enfin, les joueurs et le conteur peuvent créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisément les réactions d’un personnage au monde extérieur. Après tout, chaque personnage est un individu, et un archétype sur mesure est l’aboutissement logique d’une création bien menée.

Voici quelques archétypes de base, parfaits pour commencer à jouer.

Amateur

L’amateur est intéressé par tout, mais ne se concentre sur rien. Il passe d’une idée, d’une passion et d’un projet à l’autre sans réellement rien achever. Certains pourraient être entraînés par l’enthousiasme d’un amateur et être laissés en plan lorsqu’il passerait à quelque chose d’autre sans prévenir. La plupart des amateurs ont des niveaux élevés en Intelligence, Charisme et Manipulation, mais ont peu en Astuce ou en Vigueur. Les Toréadors sont souvent des amateurs, particulièrement ceux affectés par le sobriquet dérisoire de « poseurs ».

Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous vous enthousiasmez pour une chose nouvelle et laissez complètement tomber l’ancienne (le conteur reste seul juge).

Ange gardien

Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur laquelle pleurer. Un ange gardien aime consoler les autres, et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les vampires avec un archétype d’ange gardien essayent souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les mortels dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, psychiatres et psychologues sont des exemples d’anges gardiens. Les vampires anges gardiens sont souvent ceux qui (tragiquement) étreignent leur amour mortel, dans l’espoir d’apaiser leur tristesse. Certains créent même une situation de besoin chez les autres pour pouvoir se rendre utiles.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu’un avec succès.

Architecte

L’architecte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n’est heureux que lorsqu’il crée quelque chose de durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l’architecte est là pour y répondre. Inventeurs, pionniers, fondateurs de ville, entrepreneurs et autres sont tous des architectes. Un vampire architecte peut chercher à concevoir de nouvelles lois affectant les damnés ou créer un nouveau domaine anarch.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou d’important.

Autocrate

L’autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur les intérêts de l’opération ou la meilleure idée (bien qu’il puisse sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, chefs de gang, policiens corrompus, tyrans et autres hommes d’affaires sont des exemples d’autocrates. Un vampire autocrate peut souhaiter gagner un titre ou prendre la tête d’une coterie.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous prenez le contrôle d’un groupe ou d’une organisation.

Battant

Le battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une possibilité d’être le meilleur : le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce soit. Les hommes d’affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples de battants. Les vampires battants ont un grand nombre de ressources et de réussites sur lesquelles s’appuyer : de troupeaux humains aux titres de prestige dans la société caïnite.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une compétition. Si le conteur le veut bien, une victoire particulièrement âpre peut vous faire regagner plusieurs points de Volonté.

Bon vivant

Le bon vivant sait que la vie est fade (comme la non-vie) et dépourvue de sens, et qu’il importe donc de profiter de son passage sur Terre. Le bon vivant n’est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont un faible score en Maîtrise de soi, se laissant aller à tous les excès. Les hédonistes, dilettantes et autres sybarites sont des exemples de bons vivants. Un vampire bon vivant peut enfanter une flopée d’infants flagorneurs, ou passer son temps à se gorger du sang de drogués pour se défoncer.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuses peuvent, si le conteur le permet, faire regagner plusieurs points de Volonté.

Bouffon

Le bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie (ou la non-vie), le bouffon y découvre toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouffons ont même un idéal, défiant les dogmes en place en exposant par l’humour leurs défaillances. Les comédiens, satiristes et chroniqueurs sont des exemples de bouffons. Les vampires bouffons peuvent attirer l’attention sur les faiblesses de la politique de leurs dirigeants. Ils peuvent également se faire l’avocat du diable et remettre en question les traditions ou rituels de leur secte. Ils peuvent également avoir un sens aigu de l’ironie d’un monde où les prédateurs vampiriques et leurs proies humaines sont si peu dissemblables physiquement.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous parvenez à soulager les autres par l’humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance.

Brute

La brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de pouvoirs conviennent également. La brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de forcer la coopération. Il n’est pas incapable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses à sa manière. Les voleurs, vandales, hommes de main et ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes. Une brute vampire peut abuser de l’autorité que le système lui a accordée, il peut également pousser (violemment ou par un autre moyen) toute personne se trouvant entre lui et ce qu’il désire. Quoi qu’il en soit, c’est un vrai connard.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous faites avancer votre plan par la brutalité ou l’intimidation. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent socialement ou verbalement.

Caméléon

Indépendant et ne comptant que sur vous-même, vous parvenez à vous fondre dans toutes les situations. Vous étudiez soigneusement le comportement et les manières de tous ceux avec lesquels vous établissez des contacts. Ainsi, vous pouvez vous faire passer pour quelqu’un d’autre par la suite. Vous passez tellement de temps à altérer vos manières et votre apparence que même votre père ne vous reconnaît pas. Les espions, les arnaqueurs, les drag-queens et les imposteurs représentent bien cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous dupez quelqu’un. Cette personne doit vous confondre avec quelqu’un d’autre. Agir ainsi doit vous apporter des avantages (ou en apporter à votre coterie ou meute).

Capitaliste

Pourquoi donner ce que l’on peut vendre ? Vous êtes le mercenaire ultime, et vous savez qu’il y a toujours un marché à développer. Tout se vend. Vous savez comment manipuler le bétail et les caïnites pour qu’ils pensent avoir besoin de choses ou services particuliers. L’apparence et l’influence sont utiles lorsque vous entendez faire de grandes ventes, bien que vous utilisiez tout à votre avantage. Les vendeurs, les soldats de fortune et les lécheurs de bottes adhèrent tous à l’archétype capitaliste.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous réussissez une vente ou que vous échangez un bien. Il n’est pas nécessaire que ce dernier soit de nature physique : il peut s’agir d’informations, de faveurs et autres ressources intangibles.

Casse-cou

Le casse-cou vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus saines, le risque-tout recherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il n’est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les membres de gang, les petits voleurs et les exhibitionnistes en sont des exemples. Un vampire casse-cou peut briser la Mascarade juste pour voir s’il se fait prendre, il peut également entretenir des relations avec les clans ou sectes rivales, ou comploter contre le prince en place juste pour savoir s’il peut le détrôner.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les casse-cou ne sont pas stupides, et le conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur qui a envoyé son personnage tête baissée vers le danger dans le seul but de regagner de la Volonté.

Conformiste

Le conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l’aider de son mieux. Le conformiste est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il pressent être « le meilleur ». Être un conformiste n’est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont besoin de suiveurs pour assurer leur stabilité. Les groupies, les membres de partis politiques et les « masses » sont des exemples de conformistes. Un vampire conformiste peut prendre plusieurs formes, du membre de meute ardent au caïnite qui suit la ligne directrice de son clan à la lettre, jusqu’au plus fervent soutien d’un vampire prestigieux ou d’une étoile montante.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs grâce à votre aide.

Déviant

Le déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le déviant n’est pas un rebelle ou un de ces « génies incompris », mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les extrémistes, les célébrités excentriques et les fous furieux en sont des exemples. Les vampires déviants peuvent avoir des comportements hérétiques ou hors la loi comme le fait de commettre la diablerie ou de manquer de respect aux anciens. Ils peuvent même rejoindre les rangs des anarchs ou devenir autarkis au lieu de se plier aux règles des traditions et des sectes.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y gagner ou y perdre.

Dirigiste

Pour les dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités et adoptent une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander. Les entraîneurs, enseignants et certains hommes politiques personnifient cet archétype. Les vampires dirigistes peuvent être de simples avocats des codes et règles établis, ils peuvent également prendre une part active dans le démantèlement d’un ordre corrompu, laissant ainsi la place à de nouveaux dirigeants.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à remplir une tâche difficile.

Enfant

L’enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu’un le lui donne. Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu’un pour se plier à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu’immatures, ignorants tout de la cruauté du monde. Les enfants, les individus dépouillés de tout et certains drogués sont des exemples de cet archétype. Les vampires avec cet archétype n’ont pas vraiment atteint l’âge adulte et ne comprennent pas tout du monde qui les entoure, faisant alors montre d’une cruauté, d’une faim ou d’une compassion en décalage total avec les aspects de leur personnalité. Notez qu’un personnage possédant l’archétype enfant n’a pas besoin d’être littéralement un enfant au moment de l’Étreinte. Certains ne grandissent juste jamais…

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu’un de vous aider gratuitement ou de vous materner.

Énigme

Vos actions sont bizarres, énigmatiques et inexplicables, sauf pour vous. Votre étrangeté peut provenir de votre Étreinte. Cela peut également être votre manière de travailler. Cependant, pour le reste du monde, vos actes erratiques suggèrent que vous êtes excentrique, voire complètement fou. Les théoriciens du complot, les agents infiltrés et les fanatiques du Jyhad dépendent de cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne est rendue perplexe ou déconcertée par un acte qui se révélera utile plus tard.

Fanatique

Le fanatique a un but qui lui tient lieu de raison d’être. Il ne fait qu’un avec sa cause, et va jusqu’à se sentir coupable s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le fanatique, la fin justifie les moyens et la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les révolutionnaires, les zélotes et autres semeurs de troubles sont des exemples de fanatiques. Un vampire fanatique se fait souvent le champion d’une cause ou d’un aspect de la société des damnés, comme l’égalité entre les vampires, l’extermination des anarchs ou l’éradication des pratiques satanistes au sein de l’Épée de Caïn.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous accomplissez un acte en relation directe avec votre cause.

Gourou

Votre sagesse fait des émules. Vous pouvez être mentor dans une Voie de l’Illumination particulière, un prêtre de l’Église ou un simple idéaliste. Quel que soit le cas, votre présence motive et pousse les autres à s’engager dans une quête spirituelle ou idéologique. Vos pairs vous considèrent comme quelqu’un de serein et d’inspiré, même lorsque vous prêchez la violence comme manière d’atteindre ses fins. Les meneurs de culte, les maîtres zen et les prêtres de meute sont de bons exemples de cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès que quelqu’un recherche votre aide pour un fait spirituel et que vos indications le mènent à accomplir une action inspirée qu’il n’aurait pas faite sans cela. Vous regagnez également 1 point de Volonté dès que vous réussissez un exploit mémorable lié à votre philosophie personnelle.

Grand-guignol

Vous cherchez à choquer et dégoûter ceux qui vous entourent. Vous aimez les actes gratuits et ostensiblement maléfiques. Bien entendu, vous savez que ce n’est qu’une apparence dont vous vous servez pour intimider et contrôler les autres. Les étrangers pensent que vous êtes le diable incarné et vous adorez cette image. Rockers de choc, adolescents rebelles et assoiffés d’attention illustrent cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne recule d’horreur ou manifeste sa peur devant vous.

Grincheux

Un grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d’estime pour les autres. Pour un grincheux, le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu’un s’approche. De nombreux accrocs de l’Internet, fans de pop culture et adolescents sont des grincheux. Les vampires grincheux ne voient que l’oppression que leur font subir les anciens et les nouveau-nés trop gâtés qui pullulent autour d’eux ; et il n’est pas certain qu’ils puissent mettre un terme à leurs bougonnements acerbes pour remédier aux problèmes qu’ils perçoivent.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu’un fait quelque chose de stupide, comme vous l’aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins le chuchoter à l’oreille du conteur).

Idéaliste

L’idéaliste croit (réellement, follement, passionnément) en un but ou une moralité suprême. L’objet de son idéalisme peut être quelque chose d’aussi pragmatique que le triomphe de la Camarilla ou d’aussi vague que le bien ultime, mais la croyance est là. Les idéalistes sont fréquemment soit très jeunes soit très anciens. Nombreux sont ceux qui cherchent Golconde comme l’expression finale de leur idéalisme. Dans l’intervalle, un idéaliste tente de réconcilier ses croyances avec les besoins de l’existence vampirique, agissant même souvent contre son propre intérêt.

Vous regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu’une action en quête de vos idéaux vous rapproche de votre but et, ce faisant, de la réussite de votre idéal.

Individualistes

Une seule chose compte pour l’individualiste : lui-même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus. L’individualiste n’est pas nécessairement un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres. L’individualiste possède un sens de l’indépendance très développé et conserve toujours ses intérêts à l’esprit. Les prostituées, les capitalistes et les criminels sont de parfaits exemples d’individualistes. Un vampire individualiste peut être un diableriste, un autarkis ou un primogène qui met les intérêts de son clan avant ceux des vampires dans leur ensemble.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos dispositions égocentriques vous conduisent à faire un profit, matériel ou autre. À l’appréciation du conteur, accumuler des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner 2 points de Volonté. Vous pouvez même regagner 1 point de Volonté si vos efforts bénéficient à votre groupe, mais uniquement aux dépens d’un autre.

Juge

Le juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le juge respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les juges, en rationalisant et simplifiant tout problème, sont rarement visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition. Les ingénieurs, juristes et médecins ont souvent cet archétype. Les juges vampires peuvent graviter autour des postes visant à faire respecter les lois. Ils peuvent également se faire la voix de la raison dans une coterie radicale.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s’entendre.

Martyr

Le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera récompensé par l’amélioration du sort des autres. Certains martyrs veulent simplement attirer l’attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs. Les vampires martyrs sont souvent associés aux mouvements réformateurs au sein de la société caïnite, mais en sont rarement les figures de proue (et ils ne sont pas nécessairement du bon côté de la réforme non plus).

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un autre gain immédiat.

Masochiste

Le masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre connaissance. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou même des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la souffrance. Il se lève chaque nuit pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains sportifs de l’extrême, amateurs de piercing et des malades mentaux incarnent cet archétype. Les vampires masochistes peuvent n’être que des monstruosités adeptes de l’automutilation jouant avec les désirs autodestructeurs de leur Bête, mais ils peuvent également être des bourreaux de travail, comme un chef de coterie qui refuse d’accepter l’échec et repousse ses limites pour atteindre ses buts.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous subissez une souffrance encore jamais éprouvée.

Monstre

Le monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s’en sert partout où il se rend. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge évité. Le monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu’il est devenu. De nombreux vampires du Sabbat, des anciens dégénérés et des individus instables présentent les caractéristiques du monstre.

Les actes horribles que commet le monstre confortent l’idée qu’il se fait de lui-même. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la Volonté chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur regagnera de la Volonté en poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le. Le conteur devrait cependant être prudent quant à la façon dont il récompense cet archétype. Par exemple, un joueur choisissant la violence en tant qu’atrocité ne devrait pas regagner de la Volonté à chaque combat, mais seulement lorsque ceux-ci impliquent un niveau de destruction particulièrement élevé, ou induisent des tests de dégénérescence dus à l’horreur de la situation. Cet archétype est difficile à récompenser ; ces récompenses devraient être liées au fait que le personnage défie sa Bête, sombrant peu à peu, et pas qu’il se livre à de « simples » massacres.

Œil de la tempête

En dépit de votre apparence calme, le chaos et ses ravages semblent vous poursuivre. Des cités enflammées aux tourments psychologiques, la mort et la destruction vous encerclent. Pour vous, la non-vie est une épreuve sans fin où l’incertitude guette. Les meneurs de bandes, les politiciens et autres individus influents sont des exemples de cet archétype.

Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une émeute, du grabuge ou autre phénomène violent éclate autour de vous.

Opportuniste

Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu’un d’autre de le faire ? L’opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et la richesse. Certains le traitent de voleur, d’escroc ou d’autres termes moins aimables, mais il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les autres. Criminels, vendeurs, escrocs et entrepreneurs sont des exemples d’opportunistes. Certains argueront que tous les vampires sont des opportunistes par nature, mais ceux qui possèdent cet archétype peuvent sérieusement abuser de leurs infants et goules. D’autres peuvent être encore plus persuasifs lorsqu’il s’agit d’obtenir de l’aide pour mener à bien leurs machinations.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous trompez quelqu’un pour qu’il fasse quelque chose à votre place.

Passionné

Le passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d’œuvre littéraires, elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant que possible. Contrairement au fanatique (cf. plus haut) le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir. Les croisés, hippies, activistes politiques et amateurs d’art sont des passionnés. Un vampire passionné peut s’accrocher aux idéologies propres aux mortels et incompatibles avec sa nouvelle condition de damné. Il peut également se faire le chantre d’une nouvelle mode ou cause au sein de la société des caïnites.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous adonnez à votre passion ou que vous convertissez un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez 1 point de Volonté chaque fois qu’on vous empêche de laisser libre court à votre passion ou que celle-ci disparaît.

Pédagogue

Le pédagogue sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par volonté d’aider son prochain, il fait tout pour que son message soit écouté, à l’usure s’il le faut. Les pédagogues vont du mentor bien intentionné au bavard assommant qui s’écoute parler. Les formateurs, les surdiplômés et les « vétérans dans le domaine » sont des exemples de pédagogues. Les vampires pédagogues incluent les chiens de garde des traditions, les anarchs idéologiques, et peut-être les rares âmes recherchant Golconde et désirant un peu de compagnie sur cette voie.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a profité de votre sagesse.

Pénitent

Le pénitent existe pour racheter le péché mortel d’être ce qu’il est. Les pénitents ont peu d’estime pour eux-mêmes ou ils ont vécu une expérience véritablement traumatisante et se sentent coupables d’infliger au monde leur présence. Cet archétype n’a pas forcément un arrière-plan religieux, certains veulent véritablement effacer du monde le mal qu’ils y ont fait. Les pécheurs repentants, les personnes qui ont peu d’estime de soi et les criminels dévorés de remords sont des exemples cet archétype. Parmi les vampires pénitents, on trouve ceux qui se flagellent comme les moines médiévaux afin de repousser la Bête, les caïnites qui s’élèvent en faveur des droits des mortels et ceux qui ne subsistent qu’en absorbant le sang des animaux.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous avez le sentiment d’avoir mérité le pardon pour une mauvaise action précise. La rédemption doit être de la même intensité que la faute ; plus le crime est important, plus la pénitence est lourde. Le conteur décide de ce qui représente un acte de réparation suffisant.

Perfectionniste

Un perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail tout juste correctement fait ne lui apporte aucune satisfaction, et il demande aux autres le même degré d’implication et de précision qu’à lui-même. Bien que le perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accomplissement d’une tâche qui le guide, ainsi que ceux dont il se sent responsable. Les artistes conceptuels, les designers et les prime donne sont des exemples de cet archétype. Un vampire perfectionniste peut être un membre zélé du Sabbat qui attend plus que ce que sa meute est capable de donner, ou un moraliste qui applique parfois ses hauts standards d’Humanité aux autres membres de sa coterie.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible. Regagnez également 1 point de Volonté lorsque vous conduisez un autre personnage au succès grâce à votre propre exemple.

Rebelle

Le rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s’il accusait toutes les figures d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé du tort dans le passé. Les adolescents, les non-conformistes et les insurgés incarnent cet archétype. Le vampire rebelle est souvent issu du Sabbat, des anarchs ou des Brujahs au tempérament de feu, mais peut également être un Tremere critiquant la structure rigide du clan ou un nouveau-né qui déplore que son sire soit justement son sire.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos actions s’opposent efficacement à votre ennemi. Les rebelles peuvent s’opposer au gouvernement, à l’Église, à un prince vampire, ou à n’importe qui d’autre. Le joueur doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre qui ou quoi son personnage se rebelle. Le conteur devrait prendre le concept trop large de « rébellion contre toutes les formes d’autorité » avec des pincettes et n’octroyer le regain de Volonté que dans les cas les plus spectaculaires d’opposition de la part du rebelle.