Vampire : Les handicaps

Physiques


Amblyopie

Handicaps (1pt ou 3pts)

Votre vue est déficiente. La difficulté des jets faisant appel à la vue est augmentée de +2. Avec un handicap à 1 point, la déficience peut être corrigée par des lunettes ou des lentilles. À 3 points, la déficience est telle qu’elle ne peut pas être corrigée.

Audition déficiente

Handicaps (1pt)

Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de +2.

Blessure ouverte

Handicaps (2pts ou 4pts)

Vous avez une ou plusieurs blessures qui refusent de guérir et qui laissent continuellement goutter du sang. Cette lente fuite vous coûte 1 point de sang supplémentaire par soirée (enlevé juste avant l’aube) en plus d’attirer l’attention sur vous. Si la blessure est visible, vous avez une difficulté augmentée de +1 sur tous vos jets sociaux. Pour 2 points, le handicap est invisible et possède simplement les effets de base décrits plus haut. Pour 4 points, la blessure suintante est sérieuse ou vous défigure et inclut les effets du handicap Blessure permanente.

Blessure permanente

Handicaps (3pts)

Vous avez subi durant votre Étreinte des blessures que votre transformation n’a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous éveillez au niveau de santé Blessure grave (les trois premiers niveaux sont notés en dégâts contondants, qui peuvent être soignés normalement en dépensant des points de sang).

Borgne

Handicaps (2pts)

Vous n’avez qu’un seul œil (à vous de choisir lequel). Les jets de Perception faisant appel à la vue voient leur difficulté augmentée de +2, et tous les jets demandant une perception des distances voient la leur augmentée de +1 (ce qui inclut le combat à distance).

Canines permanentes

Handicaps (3pts)

Vos canines ne se rétractent pas, rendant impossible le fait de cacher votre vraie nature. Alors que certains mortels pensent que vous vous êtes fait effiler les dents, ou que vous portez des prothèses, tôt ou tard vous allez rencontrer quelqu’un qui saura ce que vous êtes réellement. Vous êtes une menace constante pour la Mascarade et d’autres vampires pourraient prendre des mesures pour empêcher une infraction de se produire un jour. Vous êtes également limité à un niveau d’Apparence de 3 au maximum.

Cécité

Handicaps (6pts)

Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres stimuli sensoriels, mais les images et les indices visuels sont définitivement inaccessibles. La difficulté de tous les jets de Dextérité est augmentée de +2. Un vampire avec le niveau 2 d’Auspex (Perception d’aura) peut toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens. Les vampires ayant besoin d’un contact visuel pour utiliser leurs pouvoirs contre vous, comme dans le cas de la Domination, auront plus de difficulté pour le faire.

Chair morte

Handicaps (5pts)

Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Bien que vous soyez capable de vous soigner entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités après avoir subi des dégâts, votre peau garde la trace des coupures, déchirures et autres impacts de balle reçus. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles et peut diminuer votre Apparence jusqu’à zéro avec le temps.

Défiguré

Handicaps (2pts)

Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Tous les jets ayant trait aux interactions sociales voient leur difficulté augmenter de +2. Vous ne pouvez pas avoir un score d’Apparence supérieur à 2

Dépendance

Handicaps (3pts)

Vous êtes dépendant d’une substance et entrez automatiquement en frénésie quand elle n’est pas présente dans le sang que vous consommez. Comme avec le handicap Proie taboue. Cette dépendance peut être pour l’alcool, la nicotine, une drogue dure ou simplement l’adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d’une façon ou d’une autre (cf. « Poisons et drogues » page 305 pour les détails).

Difformité

Handicaps (3pts)

Vous êtes victime d’une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied-bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse dans le dos par exemple diminuera la Dextérité d’un personnage de –2 et augmentera la difficulté des jets sociaux de +1. C’est au conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.

Enfant

Handicaps (3pts)

Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Étreinte, avec des attributs physiques sous-développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en Force ou en Vigueur à la création du personnage (mais vous pouvez les augmenter avec des points de sang normalement). La difficulté de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de +2. Un vampire avec ce handicap doit également prendre celui de Petite taille.

Estropié

Handicaps (3pts)

Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d’utiliser une canne voire des béquilles, et d’avancer en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par quatre, et vous ne pouvez pas courir.

Guérison lente

Handicaps (3pts)

Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner 1 niveau de dégâts contondants ou létaux vous coûte 2 points de sang, et vous ne soignez que 1 niveau de dégâts aggravés tous les cinq jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des cinq points de sang).

Monstrueux

Handicaps (3pts)

Votre corps a été transformé durant l’Étreinte, et il est à présent à l’image de la Bête qui hurle en vous. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et à un score d’Apparence de 0. Les Nosferatus et les autres lignées dont l’Apparence est déjà de 0 ne peuvent pas prendre ce handicap.

Morsure émoussée

Handicaps (2pts)

Pour une raison quelconque, vos canines ne se sont jamais développées totalement, elles peuvent même ne pas s’être manifestées du tout. Lorsque vous vous nourrissez, vous devez trouver un autre moyen de faire couler le sang. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez obtenir le double du nombre de réussites normalement nécessaires pour faire pénétrer vos crocs correctement. Un certain nombre de Caitiffs ou de vampires de hautes générations manifestent ce handicap.

Morsure infectieuse

Handicaps (2pts)

Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures provoquées par votre morsure. En fait, vous avez 20 % de risques de l’infecter et de provoquer une maladie grave chez votre victime. La nature précise de l’infection est déterminée par le conteur.

Muet

Handicaps (4pts)

Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du conteur, à moins que tous utilisent le langage des signes (acquis avec l’atout Langue) ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

Odeur de cimetière

Handicaps (1pt)

Vous dégagez une odeur d’humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l’aise, la difficulté de tous les jets sociaux envers les humains augmente de +1.

Paresseux

Handicaps (3pts)

Vous êtes paresseux et vous évitez tout ce qui vous demanderait un effort. Vous préférez laisser le travail difficile aux autres. Si un acte demande une préparation, il y a de fortes chances pour que vous ne soyez jamais prêt. Les difficultés lors d’actions physiques spontanées (y compris le combat, à moins qu’il ne s’agisse d’une offensive planifiée) sont augmentées +1.

Petite taille

Handicaps (1pt)

Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,50 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n’est que la moitié de celle d’un humain aux proportions moyennes.

Porteur de maladie

Handicaps (4pts)

Votre sang est porteur d’une maladie mortelle très contagieuse, comme la rage ou le SIDA par exemple. Un vampire qui boit votre sang a 10 % de risques de devenir porteur à son tour. Vous devez dépenser 1 point de sang supplémentaire chaque nuit à votre réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmentée pour la rage, jet d’absorption réduit pour le SIDA, etc.).

Surdité

Handicaps (4pts)

Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer certains effets de la Domination (à la discrétion du conteur), vous ne pouvez pas écouter une conversation ou la radio. De plus, la difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe est augmentée de +3.

Tic

Handicaps (1pt)

Vous avez une sorte de mouvement répétitif que vous faites en période de stress et qui permet de vous reconnaître facilement. Des exemples incluent une toux nerveuse, une torsion constante des mains, faire craquer ses articulations… Cela vous coûte 1 point de Volonté pour refréner votre travers.

Yeux incandescents

Handicaps (3pts)

Vous avez les yeux rougeoyants caractéristiques des vampires de légende, ce qui vous permet de bénéficier d’une difficulté abaissée de –1 sur tous vos jets d’Intimidation lorsque vous traitez avec des mortels. Cependant, les désavantages sont nombreux : vous êtes un danger ambulant pour la Mascarade et devez constamment camoufler votre condition (non, les lentilles de contact ne les dissimulent pas) ; le rougeoiement diminue votre vue et vous inflige une difficulté de +1 pour tous les jets basés sur la vue (cela inclut l’utilisation des armes à distance notamment) ; la radiance qui émane de vos yeux vous empêche de vous cacher (la difficulté des jets de Furtivité est augmentée de +2).

Surnaturels


Sang Clair

Handicaps (2pts, 4pts ou 6pts)


Votre sang est anormalement clair. Pour les besoins de la mécanique de jeu, vous avez une note de Puissance du Sang négative. Consultez le tableau ci-dessous. Chaque autre point pris vous donne une réduction de la Puissance du Sang. Prendre ce Défaut signifie également que tous vos coûts de dépense de sang sont doublés.

Puissance du Sang Maximum de Trait Vitæ Max / par tour Source de sang Bonus aux Disciplines
−1 5 9/1 Animal / Humain / Vampire -
−2 5 8/1 Animal / Humain / Vampire -
−3 5 7/1 Animal / Humain / Vampire -

Vitæ stérile

Handicaps (5pts)

Durant votre Étreinte, quelque chose s’est mal passé : votre sang s’est modifié sous l’effet du stress de la mort précédant la renaissance. Tous ceux que vous tentez d’étreindre meurent. Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez jamais créer d’infant. Cependant, votre sang peut servir lors des Vaulderies ou des rituels de Thaumaturgie, ou dans toutes autres utilisations vampiriques, comme la création de goules.

Vulnérabilité à l’argent

Handicaps (2pts)

L’argent vous inflige les mêmes dégâts que les rayons du soleil. Vous endurez des dégâts aggravés de toute arme en argent (balles, couteaux, etc.). Le moindre contact avec des objets en argent vous indispose au plus haut point.