Dépenser du sang
Les vampires doivent soustraire 1 point de leur réserve de sang chaque nuit, qu’ils se lèvent pour la soirée ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang peuvent également être dépensés de différentes manières, et ne peuvent être récupérés qu’en consommant… du sang.
- Un vampire peut dépenser 1 point de sang pour guérir 1 niveau de santé (blessure contondante ou létale). Le personnage doit se reposer et être relativement inactif pour que cette guérison fonctionne, bien qu’elle soit très rapide : 1 point de sang par tour peut être dépensé pour soigner 1 niveau de blessure, les vampires de basse génération pouvant guérir d’autant de niveaux de blessure qu’ils peuvent dépenser de points de sang par tour.
Remarquez que la dépense de sang est la seule manière de guérir pour un vampire. Leur immortalité les empêche de vieillir et de mourir de cause naturelle, mais supprime également les processus naturels de récupération et de guérison.
- Un personnage peut dépenser 1 point de sang pour augmenter un attribut physique (Force, Dextérité ou Vigueur) d’un niveau pour la durée de la scène. Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début du tour. Le joueur peut dépenser autant de points de sang pour augmenter un attribut physique que le vampire peut en utiliser par tour (selon sa génération). L’attribut ainsi augmenté ne peut dépasser que d’un point le niveau maximal en caractéristique d’un vampire de cette génération (par exemple, un vampire de 10e génération peut augmenter sa caractéristique jusqu’à un maximum de 6). Avec un effort supplémentaire, un personnage peut augmenter un attribut physique au-delà de cette limite, mais chaque point en plus ne dure que trois tours après que le personnage cesse de dépenser du sang. Cela permet au vampire d’effectuer des prouesses physiques véritablement incroyables, comme lancer une voiture, se déplacer plus vite que l’éclair ou encaisser des coups qui abattraient un arbre.
Note : aucun personnage ne peut augmenter un attribut physique au-delà de 10.
- Un vampire peut donner des points de sang à un autre, permettant ainsi au receveur d’utiliser ce sang comme le sien. C’est une perspective peu réjouissante, puisque le « donneur » doit s’ouvrir les veines et donner physiquement le sang au vampire dans le besoin. Bien sûr, si un vampire se retrouve dans une situation ou il a vraiment besoin de sang, il peut perdre le contrôle, entrer en frénésie et prendre plus qu’il n’en faudrait. Les dons de sang sont à faire avec précaution.
Si un vampire (ou un mortel) consomme à trois reprises le sang d’un autre vampire, il lui devient lié par les mystérieuses propriétés du sang caïnite. Ceci est appelé « lien de sang ».
- Un vampire peut offrir à un mortel ou un animal une dose de sa vitae, permettant à ce mortel de se l’injecter ou de l’ingérer. Tant que ce mortel a de la vitae du vampire dans son organisme, il est considéré comme une goule.
- Bien que la plupart des vampires (à l’exception des Nosferatus) ressemblent beaucoup au mortel qu’ils étaient, ils n’en affichent pas moins des caractéristiques propres aux cadavres. Par exemple, leur peau est froide et blême, et ils ne respirent pas. En dépensant un certain nombre de points de sang, un vampire peut apparaître plus humain durant une scène : réchauffer sa peau, expulser de l’air, devenir capable de relations sexuelles. Dans ce dernier cas, utile dans certains styles de chasse, il reste impossible au vampire de féconder ou d’être fécondé par un(e) mortel(le) : un cadavre reste un cadavre. Une telle action pour la durée d’une scène demande la dépense de (8 – Humanité) points de sang. Ainsi, les vampires avec un score d’Humanité de 8 ou plus peuvent effectuer ces actions automatiquement, tandis
que ceux qui ont un faible score trouvent le procédé très coûteux.
Seuls les vampires suivant la Voie de l’Humanité peuvent utiliser le sang de cette manière. Ceux qui suivent une autre Voie ont déjà abandonné leur côté humain.
- Le sang peut être dépensé pour entretenir certaines disciplines.
Regagner des points de sang
Les vampires récupèrent du sang en prenant celui des autres. Les autres ne sont pas forcément des humains, quoiqu’un damné trop scrupuleux pour se nourrir du bétail est souvent ridiculisé par ses pairs : les vampires sont des prédateurs, qu’ils soient surnaturels ne compte pas.
Boire du sang est risqué. Lorsque le vampire boit la vitae de sa victime, il y a toujours un risque qu’il en prenne trop. Des caïnites manquant d’hygiène peuvent transmettre des maladies en exposant un calice aux virus et bactéries du sang stagnant entre leurs crocs. Un vampire ne peut prendre que 20 % du sang d’un calice dans une relative sécurité. Lui en prendre la moitié entraînerait son hospitalisation d’urgence. Évidemment, lui prendre tout son sang le tue.
Un vampire peut prendre jusqu’à 3 points de sang par tour d’un calice donné. Plus le tour est court, plus la prise de vitae est violente. Il est généralement impossible de voler plus de 3 points de sang en trois secondes (la durée la plus courte d’un tour), bien que certains Nosferatus ayant une gueule hideusement distordue soient capables de le faire en infligeant des blessures très profondes. La plupart des damnés boivent lentement le sang de leurs victimes, pour pouvoir déguster ce fluide délicieux et prendre le maximum de plaisir.
Lorsque le vampire a percé la peau du calice avec ses crocs, ce dernier n’oppose plus la moindre résistance (s’il ne l’a jamais fait). L’extase causée par la morsure du caïnite est appelée le Baiser, et il engendre le même plaisir subtilement douloureux au mortel qu’au vampire. Des mortels extrêmement volontaires (Volonté de 9 et plus) peuvent continuer à résister, mais même eux succombent au plaisir. Certains ont même développé un goût pour le Baiser, et recherchent activement ceux qui voudraient boire leur sang.
Note : si les vampires éprouvent du plaisir lors du Baiser, ils peuvent toutefois mieux y résister que les mortels. Tout vampire, quelle que soit sa Volonté, peut faire un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 8) pour ne pas succomber au Baiser. Ceci accorde aux caïnites victimes de diablerie (cf. page 300) une chance de se défendre.
Les personnages blessés ont généralement moins de sang que ceux qui sont en bonne santé. Un humain de taille normale dispose d’1 point de sang de moins dans son organisme par niveau de blessure. Les mortels récupèrent 1 point de sang par jour (sauf s’ils bénéficient d’une transfusion). Les vampires ne perdent pas de sang à cause des blessures, mais doivent en dépenser pour guérir.
Le sang des animaux n’est pas aussi nourrissant que le sang humain. Bien qu’un animal puisse contenir un grand volume de sang, un vampire en tire moins de subsistance. Ainsi, les animaux ont moins de points de sang, même s’ils contiennent plus de litres de sang.
Le vieux sang n’est pas aussi nourrissant que le sang frais. En fait, beaucoup de vampires refusent de le boire, qu’il vienne d’un corps humain, d’une banque du sang ou de la réserve privée d’un damné. Par contre, le sang des autres vampires, en particulier celui des anciens, est très puissant. Chaque point de sang reçu d’un ancien peut être tellement concentré qu’il rapporte en fait 2 points de sang ou plus. Il est ainsi possible d’obtenir une grande quantité de points de sang en consommant le sang d’un ancien. Mais il est vrai qu’une vitae aussi prisée est rarement disponible pour les nouveau-nés ou les ancillae. Les anciens ont une plus grande réserve de sang, non pas parce qu’ils sont plus gros que les plus jeunes, mais parce que le sang qu’ils consomment est plus concentré dans leurs veines. Selon la rumeur, le sang des garous serait également très puissant.
La réserve de sang affecte également les jets de Maîtrise de soi (ou d’Instinct), qui sont effectués lorsque la frénésie devient imminente. Un joueur ne peut pas lancer plus de dés pour un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct qu’il n’y a de points dans la réserve de sang. Par exemple, s’il ne reste que 2 points de sang à un personnage, le joueur ne peut lancer que deux dés pour un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct, même si cette caractéristique à un niveau de 4. Les vampires affamés ne combattent pas très efficacement la Bête.

