L’initiative

Cette étape organise le tour, c’est le moment où vous annoncez les actions de votre personnage. Différentes actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur jusqu’à donner l’alerte. Vous devez annoncer ce que fait votre personnage, avec autant de détails que nécessaire.

Tout le monde (les personnages des joueurs et ceux du conteur) lance un dé et ajoute son résultat à son score d’initiative (le total de Dextérité + Astuce). Le personnage avec le résultat le plus élevé agit le premier, les autres personnages agissant par ordre décroissant de résultat. Si deux personnages ont le même total, celui qui a le score d’initiative le plus élevé agit le premier. Si les scores d’initiative sont également égaux, les deux personnages agissent simultanément. Les pénalités de blessure sont soustraites du score d’initiative d’un personnage, alors que les niveaux de Célérité qui ne sont pas utilisés pour obtenir des actions supplémentaires s’ajoutent (cf. Célérité, page 146).

Initiative = 1d10 + Dextérité + Astuce

Bien que vous déclariez maintenant les actions de votre personnage (y compris le fait qu’il retarde son action pour voir ce que d’autres font) vous devez attendre l’étape d’attaque pour les résoudre. À cet instant, vous devez également annoncer des actions multiples éventuelles, l’utilisation de disciplines et la dépense de points de Volonté. Les personnages annoncent leurs actions dans l’ordre inverse d’initiative, permettant ainsi aux plus rapides d’agir selon les actions des plus lents.

Toutes les actions de votre personnage sont résolues selon son rang dans l’ordre d’initiative. Il y a trois exceptions à cette règle. La première est si votre personnage retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu au moment où il décide d’agir. Le personnage peut alors agir à n’importe quel moment après son rang dans l’ordre d’initiative, même pour interrompre l’action d’un personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur action et décident d’agir au même moment, celui qui a le score d’initiative le plus élevé agit en premier.

La seconde exception à l’ordre d’initiative est dans le cas des actions défensives (cf. « Annuler une action » et « Manœuvres défensives », page 280 et 281), que le personnage peut entreprendre à n’importe quel moment tant qu’il lui reste une action.

Enfin, les actions multiples (y compris les actions obtenues avec la discipline Célérité) ont lieu à la fin du tour. Si deux personnages ou plus entreprennent des actions multiples, celles-ci ont lieu dans l’ordre d’initiative. Par contre, les actions multiples défensives, comme des esquives multiples, sont résolues en même temps que les attaques des adversaires.