L’expérience

Au cours de la chronique, les personnages, un peu comme les joueurs tout au long de leur vie, tirent des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites. Les changements sont inévitables, même pour des morts-vivants immortels. À travers les années et les siècles, les vampires approfondissent leurs disciplines, apprennent (et oublient) des langues, à s’intégrer à certaines cultures, et améliorent leurs compétences dans le Jyhad.

Une grande partie de ce qu’un personnage peut apprendre est impossible à simuler par des règles. Dans de nombreux cas, les aspects les plus évidents de l’expérience du personnage sont reflétés par la confiance et la perspicacité croissantes du joueur. Apprendre à fermer sa voiture à clé dans un parking public est du simple bon sens, pas vraiment une compétence. De même, les transformations émotionnelles sont jouées, pas achetées.

Parfois, cependant, les personnages améliorent leurs compétences, magiques ou classiques. Un système de récompense, appelé points d’expérience, est utilisé pour simuler ces changements. Les points d’expérience traduisent l’amélioration des caractéristiques d’un vampire avec le passage du temps.

À la fin d’un scénario, le conteur distribue des points d’expérience aux personnages. Entre les scénarios, les joueurs peuvent dépenser ces points d’expérience pour obtenir ou augmenter des caractéristiques.

Les points d’expérience peuvent être utilisés pour augmenter des attributs, pour obtenir de nouvelles capacités ou pour améliorer celles qui existent, pour approfondir des disciplines ou en apprendre de nouvelles, ou pour développer des vertus. Les historiques ne peuvent pas être obtenus avec les points d’expérience, mais par l’interprétation si, par exemple, le personnage se fait un nouvel ami, hérite d’un oncle d’Amérique ou commet une diablerie. Le coût de tous ces changements est variable, comme le montre le tableau qui figure page 124. Le conteur est le seul arbitre en ce qui concerne le nombre de points reçus par chaque personnage, ainsi que les caractéristiques qui peuvent être augmentées.

Le conteur doit superviser la dépense de ces points. Un joueur peut souhaiter améliorer une caractéristique qui ne reflète honnêtement pas les actions entreprises durant le scénario, auquel cas le conteur peut s’y opposer. Par exemple, si un personnage n’a pas utilisé sa discipline de Domination durant toute la chronique, il ne peut pas s’être amélioré, et donc le conteur ne devrait pas l’autoriser à l’augmenter. Il en va de même pour les vertus : un personnage qui a tué trois enfants et fait subir une diablerie à son sire n’a pas de raison logique d’augmenter son Humanité. (Remarquez que le personnage n’a pas besoin d’utiliser une caractéristique avec succès pour pouvoir l’augmenter : nous apprenons autant des échecs que des réussites, et les morts-vivants ne sont pas différents.)

En tant que conteur, essayez d’être juste lors de la dépense des points d’expérience, et ne donnez pas l’impression aux joueurs qu’ils n’ont aucun contrôle sur le devenir de leurs personnages. Demandez aux joueurs ce que les personnages ont appris avant de distribuer les points, et utilisez cet avis comme base de la récompense. Ces limitations sont destinées à donner un peu plus de réalisme au jeu. Si les changements sont complètement aléatoires, l’effet est manqué. Les changements doivent refléter le cours des événements, c’est après tout la base du jeu de rôle.

Les vertus augmentées avec l’expérience n’ont pas d’impact sur l’Humanité ou la Volonté du personnage. Une fois la création du personnage achevée, on n’y revient plus. Un personnage qui, durant le jeu, agit malgré sa peur du feu peut augmenter son Courage, mais cette augmentation n’affecte pas sa Volonté.

Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus d’un point à la fois. Les changements importants demandent du temps, et le jeu doit tenir compte de cette limite.

Nouvelles caractéristiques

Augmenter des caractéristiques existantes peut être fait assez facilement, tant que le personnage utilise ou pratique la caractéristique en question. Apprendre de nouvelles caractéristiques est un peu plus difficile. Même un vampire ne peut pas simplement choisir une nouvelle langue ou apprendre à se battre s’il n’en possède pas les rudiments (sans parler des nouvelles disciplines). Donc, apprendre une capacité ou une discipline entièrement nouvelle demande un minimum d’étude et d’entraînement, en plus de la dépense des points d’expérience. Cet apprentissage peut être simple (un cours du soir pour obtenir Informatique à 1) ou extrêmement difficile (des mois, voire des années, de rituels épuisants pour obtenir le premier point en Thaumaturgie), mais doit dans tous les cas être suivi. Disposer de l’historique Mentor peut aider, mais même un mentor ne peut enseigner que ce qu’il connaît.

Conteurs, ne laissez pas les joueurs négliger cet aspect, surtout lorsqu’il s’agit d’acquérir des disciplines ou de nouvelles connaissances. Ceci peut être le sujet d’aventures complètes.

Attribuer les points d’expérience

L’attribution de points d’expérience est une épée à double tranchant. Vous pouvez ruiner votre chronique en en distribuant trop, tout comme vous pouvez avoir les mêmes difficultés en étant trop chiche. Si vous en donnez plus à certains joueurs qu’à d’autres, vous risquez d’apparaître comme faisant du favoritisme, tout comme vous risquez de déséquilibrer le jeu. Toutefois, les personnages qui en font le plus, qui ont pris des risques et tirent des enseignements de leurs erreurs au lieu de suivre simplement les événements, méritent des points d’expérience pour quantifier les changements qu’ils vivent. Les règles suivantes doivent vous aider à éviter la plupart des difficultés, mais vous êtes libre de les expérimenter et de les affiner selon vos besoins.

À la fin d’un chapitre

À la fin de chaque séance de jeu, ou chapitre, vous devriez récompenser les personnages par 1 à 5 points d’expérience. Un point est donné automatiquement, simplement parce que le personnage a vécu les événements du chapitre. Nous apprenons malgré nous des folies des autres autant que des nôtres.

À la fin du scénario

Vous pouvez donner des points d’expérience supplémentaires à la fin d’un scénario, si les joueurs ont accompli leur part et que les personnages ont relevé des défis conséquents. Seulement quelques points devraient être distribués de cette façon, il s’agit bien d’une « prime » pour un travail bien rempli.

D’autres points peuvent être distribués si vous le pensez approprié, ou si vous voulez que les personnages se développent plus rapidement.