Le temps

Durant une partie, le temps est censé se dérouler comme dans le monde normal : mardi suit lundi, les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre heures, une semaine, un mois ou même une année peut s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à détailler tous les événements d’une demi-heure très riche en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, par incréments de trois secondes, ou laisser passer les mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véritable action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser cette astuce peut améliorer grandement le rythme de votre partie).

Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu :

au manoir du prince. » À l’inverse, une ellipse peut se transformer en tour, scène ou scénario si les joueurs décident de faire quelque chose d’important durant ce que le conteur pensait n’être que du temps perdu.