Le temps
Durant une partie, le temps est censé se dérouler comme dans le monde normal : mardi suit lundi, les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre heures, une semaine, un mois ou même une année peut s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à détailler tous les événements d’une demi-heure très riche en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, par incréments de trois secondes, ou laisser passer les mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véritable action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser cette astuce peut améliorer grandement le rythme de votre partie).
Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu :
- Tour : le temps nécessaire pour effectuer une action simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes, selon le rythme de la scène.
- Scène : comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène est une courte période d’actions et d’interactions situées dans un même lieu. Ce peut être le pillage d’une fondation Tremere ou une discussion au clair de lune sur un banc public. II y a exactement autant de tours dans une scène que nécessaire. Il peut même n’y en avoir aucun si la scène n’est composée que de dialogues. De même, la durée d’un tour peut changer d’une scène à l’autre. Une scène de combat peut être constituée de tours très courts, alors qu’une scène pleine de suspense peut avoir un rythme plus lent, culminant sur une révélation explosive.
- Chapitre : une partie indépendante d’un scénario, en général jouée en une seule fois. Le chapitre est constitué d’un certain nombre de scènes reliées par des ellipses (cf. plus bas). En gros, l’équivalent d’un chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre.
- Scénario : une histoire complète, avec une introduction, une action qui se développe et un final. Certains scénarios peuvent comporter de nombreux chapitres, d’autres peuvent être achevés en une fois.
- Chronique : une série de scénarios reliés par les personnages eux-mêmes et leurs aventures, avec éventuellement un thème général et une intrigue de longue haleine.
- Ellipse : le temps qui est « concentré » par des descriptions, plutôt que joué scène par scène ou tour par tour. Si le conteur dit « Vous attendez dans l’antichambre pendant quatre heures avant que la goule du prince ne vous appelle », plutôt que de laisser les personnages jouer leur attente (et leur ennui), on dit qu’il y a une ellipse. Une ellipse permet de passer rapidement sur les périodes sans intérêt. Si le conteur l’autorise, les joueurs peuvent réaliser des actions simples, non opposées, durant les ellipses : « Tu passes par ton refuge pour prendre le rosaire de l’inquisiteur avant de te rendre
au manoir du prince. » À l’inverse, une ellipse peut se transformer en tour, scène ou scénario si les joueurs décident de faire quelque chose d’important durant ce que le conteur pensait n’être que du temps perdu.

