Dépenser de la Volonté
La Volonté est l’une des caractéristiques les plus importantes de Vampire. Puisqu’il y a énormément de façons d’utiliser, de dépenser et de regagner de la Volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La Volonté a de multiples usages, il faut donc bien en comprendre le fonctionnement.
- Un joueur peut dépenser 1 point de la réserve de Volonté de son personnage pour obtenir une réussite automatique sur une action. Un seul point peut être utilisé durant un tour de cette manière, mais la réussite est garantie et ne peut être annulée, pas même par des échecs critiques. En utilisant ainsi la Volonté, il est possible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec.
Note : vous devez annoncer la dépense de Volonté avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la dernière minute 1 point de Volonté. De plus, le conteur peut décider qu’un point de Volonté ne peut pas être utilisé pour une action donnée.
- Dans certaines situations, le conteur peut décider que le personnage entreprend automatiquement certaines actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple s’écarter d’une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant à travers les volets. Le conteur peut alors autoriser le joueur à dépenser 1 point de Volonté pour refuser d’agir en suivant son instinct. L’instinct peut revenir à la charge si le conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser 1 point de Volonté durant plusieurs tours de suite pour poursuivre son action. Parfois, la Volonté du personnage sera plus forte que ses pulsions ; d’autres fois, le personnage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’est-à-dire que le personnage a épuisé sa réserve de Volonté ou ne désire plus y puiser).
- 1 point de Volonté peut être dépensé pour empêcher un dérangement de se manifester, avec la permission du conteur. Si suffisamment de points de Volonté sont dépensés (toujours à l’appréciation du conteur), le dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkaviens ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien qu’une dépense de Volonté puisse leur permettre de l’ignorer durant une courte période.
- En dépensant 1 point de Volonté, les pénalités dues aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci permet à un personnage de surmonter la douleur et les blessures pour réussir une dernière action héroïque (ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en torpeur ne peut pas dépenser de point de Volonté de cette manière.
Regagner de la Volonté
De même qu’on peut les dépenser, on peut regagner des points de Volonté. Les situations suivantes font regagner un ou plusieurs points de Volonté à un personnage, mais le total de sa réserve ne peut jamais excéder son niveau de base. La seule façon d’accroître le niveau de Volonté est par la dépense de points d’expérience.
En général, la réserve de Volonté d’un personnage peut se remplir lorsqu’il atteint son but ou a une possibilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances précises sont à la seule discrétion du conteur. Pour cette raison, ce dernier doit être prudent en permettant aux personnages de regagner de la Volonté : c’est une caractéristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs d’en dépenser et d’en gagner trop facilement enlève beaucoup de l’intérêt et de la difficulté d’un scénario.
- La réserve de Volonté d’un personnage est totalement restaurée à la fin d’un scénario (attention, il s’agit bien d’un scénario, pas d’une séance). Le conteur peut demander que les personnages réussissent (au moins partiellement) à atteindre un but ou gonflent d’une autre manière leur estime de soi. Par exemple, si le scénario s’achève par un succès mitigé pour les personnages, qui n’ont pas réussi à détruire un ancien puissant et corrompu, mais ont pu l’empêcher de mener à bien ses plans, permettez-leur de regagner toute leur Volonté.
- (Au choix du conteur) Les personnages regagnent 1 point de Volonté chaque nuit lorsqu’ils se lèvent. Il est facile de tenir ceci à jour, et permet un bon rythme de récupération de la Volonté (sans parler du fait que les joueurs écrivent déjà dans cette partie de la feuille en tenant à jour leur réserve de sang).
- (Au choix du conteur) Si un personnage atteint un objectif extraordinaire ou quasiment impossible, le conteur peut le récompenser avec 1 point de Volonté. Par exemple, si un personnage arrive à détourner un groupe de chasseurs de sorcières du refuge de son sire, il pourra en être récompensé par la récupération d’1 point de Volonté.
- (Au choix du conteur) Si un personnage se comporte d’une façon correspondant à sa nature, le conteur peut le récompenser par 1 à 3 points de Volonté (comme indiqué dans la description des archétypes). Par exemple, si un rebelle s’oppose farouchement à un puissant ancien, et que cet ancien s’avère plus tard être un espion du Sabbat, ce personnage pourrait récupérer 1 point de Volonté.
Les conteurs sont invités à créer leur propre système ou à modifier le nôtre d’une façon qui corresponde à leur style de jeu. Toutefois, la façon dont un conteur permet ou pas la récupération de points de Volonté affecte l’ambiance de la chronique. Attention : faites récupérer des points de Volonté de façon judicieuse et parcimonieuse, car une utilisation abusive de cette caractéristique peut parfaitement ruiner une aventure.

