Lancer les dés

Vampire fait appel à des dés à dix faces. Vous pouvez les trouver dans la plupart des boutiques de jeu et certainement là où vous avez acheté cet ouvrage (il existe également quelques applications pour smartphones très utiles). Le conteur a besoin d’un bon nombre de dés, tout comme les joueurs (qui peuvent éventuellement les partager entre eux). Une dizaine de dés sont suffisants pour des personnages débutants.

Vous lancez les dés dès que le résultat d’une action est incertain ou que le conteur pense que vous avez des chances d’échouer. Les forces et faiblesses de votre personnage affectent vos chances de succès. Bien que les dés soient présents pour se faire l’incarnation de la chance ou du destin dans une situation qui nécessite un jet, ils affectent tout le monde de la même façon.

Si les possibilités d’échec sont faibles, le conteur devrait se demander si un jet est effectivement nécessaire. Demander un jet de dés ralenti le déroulement du jeu. Faire fluctuer le rythme de l’histoire peut être une excellente technique dans l’art du conte, mais demander un jet pour ce faire ne conduit qu’à ralentir inutilement le tempo de la partie. Si un jet de dés ne donne pas potentiellement lieu à plusieurs résultats intéressants, il n’est pas nécessaire d’y faire appel. À la discrétion du conteur, certaines situations ne nécessitent pas de jet pour en déterminer l’issue.

Recourez aux jets de dés dans les situations suivantes :

Les difficultés

Lancer des dés n’a aucun intérêt si vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez une action, le conteur décide d’une difficulté appropriée, et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un nombre compris entre 2 et 10 (généralement entre 3 et 9). Chaque fois qu’un dé donne un résultat égal ou supérieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par exemple, si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez sur votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois réussites. Plus vous en avez, mieux vous réalisez l’action. Vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des actions, mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en obtenez trois ou plus, la réussite est complète. Un résultat de 10 est toujours une réussite, peu importe la difficulté.

Le tableau suivant vous donne une bonne idée de la façon de combiner difficulté et degré de réussite.

  • Trois : Routinier
  • Quatre : Facile
  • Cinq : Simple
  • Six : Moyen
  • Sept : Exigeant
  • Huit : Difficile
  • Neuf : Très difficile
  • Dix : Extrêment difficile

Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il est facile d’obtenir une réussite aux dés, et inversement. La difficulté de base est de 6, ce qui indique une action ni exceptionnellement ardue ni trop facile pour autant.

Si le conteur ou le point de règles vous demande de faire un jet sans donner une difficulté particulière, considérez-la comme égale à 6.

C’est le conteur et lui seul qui décide de la difficulté d’une action. Si elle lui semble pratiquement impossible, il décidera d’un chiffre suffisamment élevé, mais s’il s’agit d’une action de routine, la difficulté sera basse (s’il estime qu’un jet de dés est nécessaire). Une action avec une difficulté de 3 est tellement facile que cela ne vaut généralement pas la peine de lancer les dés, mais la perspective d’un échec même improbable ou d’une réussite exceptionnelle peut conduire à faire ce jet. Avec une difficulté de 10, la courbe de résultats devient irrégulière et vous avez pratiquement autant de chances de réussir que d’obtenir un échec critique, quel que soit le nombre de dés lancés.

Le résultat de «1»

Lorsqu’un dé donne pour résultat un « 1 », il annule une succès. Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le à côté d’un dé indiquant un succès. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer.

L’explosion des «10»

Certain jet sont dit «explosif», c’est a dire que le «10» ne compte pas pour un succès mais pour deux. On parle généralement de jet explosif par exemple le joueur à la valeur de l’attribut concerné par le jet supérieur à 4.

La réussite & la qualité de réussite

Si le total des dés affiche plus de succès que d’échec, le jet est une réussite. Une seul succès valide la réussite du jet, mais le nombre de succès détermine lui la qualité de réussite du jet.

l’échec

Si vous n’obtenez aucune réussite sur un jet, votre personnage échoue à son action : son attaque manque sa cible, le fichier est trop bien crypté, le prince ne croit pas en son alibi. Un échec, bien que navrant, n’est pas aussi catastrophique qu’un échec critique (cf. plus loin).

Exemple : votre personnage essaie de saisir des bribes de la conversation qu’un gars cradingue tenant un sachet de pilules à la main est en train d’avoir avec une blonde au coin du bar, et cela tout en ayant l’air décontracté à la table de billard. Le conteur vous demande un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté 7). Vous lancez les dés et obtenez 2, 5, 6, 6, 4 et 3, soit aucune réussite. Le conteur décide que le gars à l’aspect négligé repère votre petit manège alors que vous frottez à la craie le bout de votre queue de billard. Il interrompt sa conversation avec la femme, braquant son regard sur votre personnage. Il ne sort pas d’arme, pas plus qu’il ne se précipite en courant par la porte de derrière, mais il cesse ce qu’il était en train de faire…

Conteurs, gardez à l’esprit qu’un échec n’est que ça : un simple échec. Il signifie simplement que le résultat désiré n’est pas obtenu. Décrivez la scène comme il se doit, mais un échec ne devrait pas porter atteinte à l’intégrité physique du personnage, à moins que les conditions ne soient très spécifiques. Échouer lors d’une tentative visant à sauter au-dessus du vide séparant deux immeubles ne devrait pas déboucher sur la mort du personnage, il est beaucoup plus probable qu’il atterrira douloureusement sur l’escalier de secours situé sous le toit opposé ; à moins qu’il ne se raccroche désespérément au rebord avant de parvenir à s’y hisser avec difficulté.

L’échec critique (Le Botch)

Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base pour les lancers de dés est « l’échec critique », souvent appeler «Botch». . Quelquefois, la malchance s’en mêle vraiment. Si un lancer de dés n’affiche aucune réussite et qu’il y a un ou plusieurs « 1 », c’est un échec critique. Si vous obtenez au moins une réussite, même si elle est annulée et qu’il reste des « 1 » supplémentaires, c’est un simple échec.

Un échec critique est pire qu’un simple échec, c’est le malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec critique lorsque vous tentez de baratiner le prévôt, il pourrait bien vous envoyer vous expliquer devant le prince en personne. Obtenir un échec critique sur un jet de Furtivité alors que vous tentez de vous introduire dans un appartement produit tant de raffut que les voisins appellent la police. Un échec critique sur un jet d’Animaux plonge l’animal dans une rage folle. Un échec critique sur un jet d’Athlétisme fait que vous avez mal apprécié la distance entre les toits… par contre, vous distinguez clairement la grille ouvragée sur laquelle vous allez vous empaler dans une seconde. Le conteur décide de ce qui va mal ; un échec critique peut produire un désagrément mineur ou mener à la catastrophe.

Bien sûr, certains conteurs peuvent estimer que les échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs chroniques (les lois de la probabilité ne s’appliquent que partiellement aux dés, comme n’importe quel rôliste vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le conteur peut donner à tous (aux joueurs comme aux antagonistes) un échec critique « blanc ». C’est-à-dire que le premier échec critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la non-vie un peu plus facile pour les personnages, mais il y a moins de chances que leurs ennemis subissent également un coup du sort…

Exemple : votre personnage tente désespérément d’échapper aux paladins les plus zélés de l’archevêque, et tout ce qui le sépare de la sécurité de son refuge, c’est un monte-charge qui conduit aux étages de l’usine de conditionnement de viande.

‘ ’Vous faites un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8) pour votre caïnite, espérant qu’il distancera ses poursuivants jusqu’au monte-charge, et vous obtenez 9, 1, 1, 8 et 1. Les « 1 » sont supérieurs aux réussites, mais comme vous avez obtenu une réussite sur le jet, l’action est un échec normal. Le conteur décide que le personnage a atteint le monte-charge… mais il est arrêté deux étages plus haut. Vous vous ruez vers les escaliers, mais vous n’êtes plus si chanceux cette fois. Le jet de Vigueur + Athlétisme donne 1, 3, 4, 3 et 7. Cette fois, il y a non seulement un « 1 », mais il n’y a aucune réussite du tout, il s’agit donc d’un échec critique. Le conteur décide que le Sabbat pensait bien que votre alter ego allait essayer de fuir comme un lâche et a fait chuter un transpalette dans la cage d’escalier, la bloquant entièrement. Votre damné n’a plus d’autre choix que de faire face à ses ennemis…′

Les échecs critiques font appel à la créativité du conteur. Il n’y a rien de mal à ce qu’ils conduisent à lâcher son arme ou perdre le contrôle de son véhicule lors d’une poursuite, mais il peut s’agit d’un coup de malchance intervenant au pire moment ou un « effet papillon » pouvant revenir hanter la chronique plus tard. Au lieu de lâcher son arme, peut-être que le personnage tire trop près de son visage, s’aveuglant ou se rendant sourd. Au lieu de faire un tête-à-queue avec sa voiture, peut-être que le Toréador qu’il retient captif à l’arrière parvient à se jeter du véhicule ou que la sacoche contenant des photos compromettantes est éjectée par la fenêtre ouverte. Les échecs critiques doivent produire des effets dramatiques inattendus.

Les réussites automatiques

Parfois, lancer les dés n’est pas nécessaire, surtout pour une action que votre personnage pourrait faire les yeux fermés, ou qui n’apporte rien au déroulement de l’histoire. Souvenez-vous que ce qui augmente le rythme du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne chose. Vampire propose un système simple de réussite automatique, qui vous permet de ne pas lancer de dés pour des actions vraiment faciles pour votre personnage.

Tout simplement, si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun jet n’est nécessaire. Attention, cela ne fonctionne pas pour toutes les actions, et jamais en combat ou pour une autre situation tendue. De plus, cette réussite automatique est considérée comme marginale, comme si vous n’aviez obtenu qu’une seule réussite sur le jet. Si déterminer la qualité de la réussite est important, vous pouvez lancer les dés pour tenter d’obtenir plus de réussites (au risque d’obtenir alors un échec). Mais pour les actions simples et souvent répétées, ce système fonctionne parfaitement.

II y a une autre façon d’obtenir une réussite automatique pour un jet : dépenser 1 point de Volonté. Vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour (et, puisque votre réserve de Volonté est limitée, vous ne pouvez pas le faire trop souvent), mais cela peut être très utile si vous devez absolument réussir.

Retenter un action

Un échec est frustrant, et cette frustration conduit dans bien des cas à un nouvel échec. Si un personnage rate une action, il peut souvent la tenter à nouveau (après tout, ne pas réussir à crocheter une serrure ne signifie pas que le personnage ne pourra jamais réessayer). Dans un tel cas, le conteur peut augmenter la difficulté de la seconde tentative de +1 (bien qu’il n’y soit pas forcément obligé). Si elle échoue à nouveau, la difficulté d’une troisième tentative augmente de +2 par rapport à la tentative initiale, et ainsi de suite. La difficulté peut devenir si élevée que le personnage n’a aucune chance de réussir (la serrure est simplement au-delà de ses capacités et il n’y gagne finalement que de la frustration).

Cette règle peut être utilisée dans des situations comme l’escalade d’une grille, la recherche dans des archives informatiques ou l’interrogatoire d’un prisonnier. Si vous ne trouvez pas de prise, ne parvenez pas à contourner un système de sécurité ou n’arrivez pas à faire parler le prisonnier la première fois, il y a une chance raisonnable que vous n’y parveniez pas du tout.

Dans certains cas, le conteur ne devra pas utiliser du tout cette règle. Dans des situations tendues par exemple, on doit s’attendre à rater quelqu’un avec un revolver, à ne pas anticiper une embuscade ou à se faire semer par un véhicule. Un échec est très prévisible et un nouvel essai inconcevable, il ne génère donc pas une frustration source de nouvel échec. L’intérêt de cette règle réside dans la possibilité de réussite ou d’échec intéressant.

Exemple : un Ventrue veut s’emparer d’un domaine sur lequel une meute de Gangrels a ses habitudes et on a « demandé » à votre personnage de faire le relais entre les deux partis. Il rencontre la meute derrière un coffee-shop dans un ghetto et les choses se présentent mal. Il tente de présenter sous un jour positif l’intérêt que le Ventrue porte à ce domaine et le conteur vous demande alors de faire un jet d’Astuce + Expérience de la rue (difficulté 6) afin de décrire le lieu comme un fardeau dont les Gangrels n’ont aucun besoin. Vous lancez les dés, mais vos efforts ne mènent à rien et le chef Gangrel en prend ombrage (dans un langage plutôt fleuri). Vous tentez de faire amende honorable, mais cette fois le conteur fixe la difficulté à 7. Votre personnage doit faire machine arrière et corriger ses propos avant d’avancer dans la négociation. Bonne chance !