Vampire : Les atouts
Physique
Ambidextre
Atouts (1pts)
Vous êtes très habile de vos deux mains et pouvez utiliser votre main « faible » sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d’agir avec votre « mauvaise » main.
Casse-cou
Atouts (3pts)
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu’il tente une action extrêmement risquée (comme sauter d’une voiture en mouvement dans une autre), un personnage avec cet atout ajoute 3 dés à son groupement, et supprime un « 1 » qui résulterait éventuellement de ce jet. Une telle action doit avoir une difficulté d’au moins 8 et la capacité d’infliger au moins 3 niveaux de dégâts létaux en cas d’échec.
Digestion efficace
Atouts (3pts)
Vous êtes capable de retirer plus d’énergie du sang que vous consommez. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d’1 point supplémentaire pour chaque tranche de deux points de sang ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve maximale.
Équilibre félin
Atouts (1pt)
Vous avez un sens de l’équilibre inné parfait. Un personnage avec cet atout réduit de –2 la difficulté de tous les jets ayant trait à l’équilibre (par exemple Dextérité + Athlétisme pour marcher sur une poutre).
Lève-tôt
Atouts (1pt)
Personne ne peut l’expliquer, mais vous pouvez vivre en ayant moins de repos que vos semblables. Vous vous levez au moins une heure avant les autres. Vous semblez toujours être le premier levé et le dernier couché, même si vous êtes sorti jusqu’à l’aube. Votre Humanité ou votre Voie est considérée comme ayant un score de 10 pour ce qui est de déterminer l’heure du réveil. Les vampires avec cet atout ne peuvent prendre le handicap Sommeil lourd.
Manduction
Atouts (1pt)
Vous avez la capacité de manger de la nourriture et même d’en savourer le goût. Si vous ne retirez aucun bénéfice de la nourriture normale, cet atout vous permet de préserver la Mascarade. Bien sûr, vous ne digérez pas ce que vous avalez, et il faudra à un moment ou un autre de la soirée vous forcer à l’évacuer.
Menaçant
Atouts (1pt)
Votre apparence est suffisamment proche de celle d’un voyou pour inspirer la peur ou du moins inquiéter ceux qui vous voient. Alors que vous n’êtes pas nécessairement laid pour autant, vous irradiez toutefois d’une sorte de menace presque palpable, au point que les gens changent de trottoir pour vous éviter. La difficulté est abaissée de –1 sur tous vos jets d’Intimidation contre ceux qui ne vous ont pas démontré leur supériorité physique.
Sens aiguisé
Atouts (1pt)
L’un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l’ouïe, l’odorat, le toucher ou le goût. La difficulté des actions faisant appel à ce sens est réduite de –2. Cet atout peut être combiné avec la discipline d’Auspex pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.
Souffle de vie
Atouts (2pts)
Vous avez l’air plus humain et en meilleure santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d’un mortel vivant, et votre peau n’est que légèrement froide au toucher.
Taille gigantesque
Atouts (4pts)
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 130 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de santé « Contusion » supplémentaire qui s’ajoute à votre échelle de santé. Un personnage avec cet atout peut également obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d’être mis K.-O., etc
Visage amical
Atouts (1pt)
Votre visage rappelle quelqu’un à tout le monde, au point que les étrangers sont bien disposés envers vous. L’effet ne disparaît pas si vous expliquez l’« erreur », vous bénéficiez donc d’une difficulté abaissée de –1 sur tous les jets sociaux appropriés (oui pour la séduction, non pour l’intimidation, par exemple) lorsqu’un étranger est concerné. Cet atout ne fonctionne qu’à la première rencontre.
Voix enchanteresse
Atouts (2pts)
Votre voix a quelque chose qui n’échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l’attention. Tous les jets impliquant l’utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander voient leur difficulté réduite de –2.

