Les actions
Durant la partie, votre personnage voudra faire énormément de choses. Certaines de ces tâches sont considérées comme des actions, d’autres non. Les actions correspondent à tout ce qui peut produire une issue intéressante dans le déroulement de l’histoire. Essayer d’utiliser une discipline sur le prince, se dissimuler dans l’ombre pour tendre une embuscade à une meute rivale, escalader le mur d’un cimetière, tenter d’imiter l’écriture du primogène Toréador, enfoncer ses griffes dans les tripes d’un Tzimisce en frénésie sont autant d’exemples d’actions. Une action demande généralement un tour pour être réalisée.
Dans la plupart des cas, les paroles et les conversations ne sont pas des actions en tant que telles, bien que cela puisse mener à des conséquences intéressantes comme à chaque fois qu’un damné s’adresse à un autre résident du Monde des Ténèbres. Parler est généralement considéré comme « gratuit » en termes de mécanique de jeu. Bien sûr, le conteur peut en décider autrement, comme lorsqu’un vampire essaye de hurler à ses goules la position où le Mathusalem l’a emprisonné, avant que le soleil ne le réduise en cendres. Mais, la plupart du temps, le jeu met aussi peu de limitations que possible sur la communication entre les joueurs et personnages.
II est très facile de tenter une action : il vous suffit de dire au conteur ce que votre personnage veut faire et la manière dont il s’y prend. La plupart des actions (traverser la rue ou charger un pistolet par exemple) sont suffisamment faciles pour être réussies automatiquement. Mais si vous voulez traverser une autoroute à quatre voies parcourue par des camions roulant à toute vitesse, ou si vous voulez recharger votre arme en étant suspendu par une main à une échelle de secours, il y a un risque d’échec. Donc, lorsqu’il y a un doute raisonnable sur le succès d’une action, vous devez lancer des dés pour en connaître l’issue.
Si vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir une action, il s’agit d’une action simple. Les actions qui nécessitent davantage de réussites ou de plus longues périodes de temps sont des actions étendues.
Les niveaux
Si la personnalité de votre alter ego n’est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou inculquées. Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 représentant le fait d’être à peine compétent et un 5 le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. Un 4 indique une personne exceptionnelle et un 5 quelqu’un d’incomparable parmi les humains. Il est également possible d’avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l’absence d’Apparence pour les monstrueux Nosferatus).
| X | Abyssal |
| • | Faible |
| •• | Moyen |
| ••• | Bon |
| •••• | Exceptionnel |
| ••••• | Extraordinaire |
Les groupements de dés
Lorsque vous lancez des dés, vous jetez un dé pour chaque niveau possédé dans la caractéristique appropriée. Si votre personnage essaye de trouver quelque chose et qu’il possède un niveau de 3 (+•••) en Perception, vous lancez trois dés. Cependant, vous ne jetez que rarement le nombre de dés que vous possédez dans un attribut seul. Ce potentiel de base est modifié par les capacités, et les jets les plus communs impliquent d’ajouter les dés découlant d’un attribut à ceux provenant d’une capacité.
Par exemple, si votre personnage essaie de duper la goule d’un ancien Nosferatu afin qu’elle révèle le lieu où se trouve celui-ci, le conteur peut vous demander de faire un jet de Manipulation + Subterfuge : un attribut et une capacité. Dans ce cas précis, vous prenez les trois dés de votre Manipulation de niveau 3 (•••) auxquels vous ajoutez tous les dés découlant de votre niveau en Subterfuge (disons deux (••)). Vous jetez donc un total de cinq dés pour déterminer la réussite ou l’échec du personnage. Ces dés sont appelés groupement de dés : c’est le nombre total de dés que vous lancez pour une action. La plupart du temps, vous calculez votre groupement de dés pour une seule action bien que vous puissiez le modifier afin de réaliser plusieurs actions dans un même tour.
Tous les jets ne nécessitent pas d’additionner une capacité et un attribut. Par exemple, soulever un objet relève de la Force uniquement, alors qu’un jet d’Humanité permettant d’éviter une dégradation de moralité ne se réfère qu’à l’Humanité.
Si votre groupement de dés implique une caractéristique dont le niveau maximum est de 10 (Humanité, Voie ou Volonté), vous ne pouvez ajouter aucune autre caractéristique à ce groupement de dés.
Il est impossible pour un humain de posséder un groupement de plus de dix dés. Ce qui n’est pas le cas des anciens vampires…
Les actions réflexe
Dans certaines situations, effectuer une action, même importante, ne prend qu’une infime fraction de temps. Ces actions sont souvent la conséquence de quelque chose ou sont déclenchées par d’autres actions. En termes de jeu, on s’y réfère en tant qu’actions réflexe et celles-ci sortent du contexte habituel de la séquence de jeu et de la résolution des actions. Une action réflexe ne nécessite pas de « faire une action » comme décrit précédemment. Votre personnage peut en réaliser une dès que l’opportunité se présente, et bénéficier de son action normalement, sans aucune pénalité.
Par exemple, on considère que dépenser 1 point de sang pour augmenter un attribut prend moins d’une seconde, aucun dé n’est jeté et votre personnage peut le faire tout en entreprenant une autre action. Absorber les dégâts d’une attaque est également une action réflexe. Faire un jet d’Humanité est également une action réflexe, bien que cela puisse mener à d’autres actions.
Dans la plupart des cas, le seul prérequis à la réalisation d’une action réflexe réside dans le fait que le personnage soit conscient (ou en état de faire un choix) pour faire cette action. À moins que ce ne soit spécifié, un personnage peut faire autant d’actions réflexe qu’il le désire et elles n’interfèrent en rien avec ce qu’il souhaite faire durant le tour.
Les actions multiples
Parfois, un joueur voudra que son personnage effectue plus d’une action en un tour. Par exemple, un personnage peut feuilleter un cahier à la recherche d’un mot de passe tout en avançant discrètement dans un couloir, ou peut tenter d’esquiver une attaque tout en tirant sur son adversaire. Dans de tels cas, le personnage peut faire ses actions normalement bien qu’elles deviennent de plus en plus difficiles à mesure que son attention est divisée entre elles.
Le joueur déclare le nombre d’actions total qu’il souhaite faire entreprendre à son personnage, puis détermine celle qui bénéficie du plus petit groupement de dés. Il peut ensuite répartir ces dés entre toutes ses actions comme il le désire.
Exemple : vous souhaitez que votre personnage prenne un virage en épingle dans un taxi volé alors qu’il intime l’ordre au conducteur assis sur le siège passager de se calmer à moins qu’il ne désire finir en plusieurs morceaux. C’est un jet de Dextérité + Conduite (pour lequel votre personnage bénéficie de sept dés) et un jet de Charisme + Intimidation (pour lequel il bénéficie de cinq dés). Le plus petit groupement de dés est de cinq et vous devez diviser ces cinq dés entre vos deux actions du tour : manœuvrer le véhicule et intimider le taxi.
À la discrétion du conteur, certaines combinaisons d’actions très différentes peuvent impliquer une augmentation de la difficulté (cf. plus bas) en plus du partage du groupement de dés. Composer un poème vibrant tout en noyant sous un déluge de balles vos ennemis est une tâche à ne pas prendre à la légère. Le conteur peut également décider qu’il est impossible de diviser un groupement de dés au-delà d’un certain point.
Les vampires possédant la discipline Célérité peuvent entreprendre des actions multiples sans diviser leurs groupements de dés. Par contre, ces actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en actions multiples.
Les actions étendues
Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir une action. Lorsque vous avez besoin de plusieurs réussites pour obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale, il s’agit d’une action étendue. Par exemple, un Nosferatu pourrait passer toute la nuit à écouter une conversation entre deux vampires ourdissant un complot, ou un Gangrel pourrait fuir (ou poursuivre) la police durant une longue période.
Lors d’une action étendue, vous lancez vos dés tour après tour, en essayant d’accumuler suffisamment de éussites pour parvenir à vos fins. Par exemple, votre personnage veut creuser à mains nues un refuge temporaire dans la forêt. Le conteur vous annonce qu’il faut quinze réussites pour creuser une fosse procurant une protection suffisamment efficace contre le soleil. Vous finirez par réussir, mais plus cela vous prend de temps, plus il y existe de risque d’échec critique, et que tout s’effondre. De plus, s’il ne reste que quelques tours avant le lever du soleil, la rapidité d’exécution devient vitale. Le conteur est seul juge de ce qu’est une action étendue et de ce qui ne l’est pas.
Vous pouvez généralement prendre autant de tours que vous le désirez pour achever une action étendue (mais les choses étant ce qu’elles sont dans Vampire, vous n’avez pas toujours un tel luxe). Par contre, si vous obtenez un échec critique à un jet, vous devez recommencer à zéro (sans compter les autres désagréments éventuels). Selon ce que vous êtes en train de faire, le conteur peut même estimer qu’il est impossible de recommencer. Vous avez raté, un point c’est tout.
Les actions étendues sont souvent très adaptées pour décrire certaines situations, et sont largement utilisées au chapitre six. Cependant, du fait du nombre de lancers de dés demandés, elles doivent être bannies des sessions de jeu intenses.
Notez que l’intervalle des jets pour les actions étendues n’est pas forcément le tour. Cela peut être n’importe quel segment de temps de jeu déterminé par le conteur. Par exemple, un Giovanni fouillant des tombes à la recherche de cadavres ayant des spécificités particulières peut faire un jet par nuit afin de déterminer les progrès accomplis. Un Ventrue peut entreprendre une séduction sur le long terme de la fille d’un rival humain. De nombreux pouvoirs de disciplines (comme Conditionnement en Domination) font appel aux actions étendues prenant place sur une longue période de temps.
Exemple : Veronica Abbey-Roth veut rassembler une somme considérable pour un de ses projets. Bien qu’elle dispose de 4 points en Ressources, le conteur estime qu’elle devra vendre une bonne partie de ses possessions pour rassembler cet argent. Veronica décide alors d’écouler ses biens au moyen de diverses opérations illégales et autres combines sur le marché boursier pour obtenir rapidement la somme nécessaire. Le conteur annonce que pour que Veronica puisse atteindre son objectif, Barbara (la joueuse incarnant Veronica) devra obtenir 18 réussites sur une action étendue d’Astuce + Finances (difficulté 7, c’est vraiment une méthode compliquée pour gagner de l’argent). De plus, ce genre de choses prenant du temps, elle ne pourra faire qu’un jet par nuit de jeu.
Veronica dispose d’Astuce 3 et Finances 4, donc Barbara lance sept dés chaque nuit. Elle obtient trois réussites à son premier jet, les choses s’annoncent bien. À son second jet, elle obtient deux réussites, pour un total de cinq. La chance l’abandonne au troisième jet : elle obtient 3, 4, 1, 6, 4, 1 et 6… un échec critique ! Le conteur annonce qu’un des courtiers de Veronica a pris trop de risques, et elle a perdu de l’argent dans l’affaire. Mais les efforts de trois nuits de travail ont été condensés en cinq minutes de temps réel. Le jeu se poursuivant, Veronica se retrouve avec un budget au régime sec et le choix entre recommencer (au risque d’attirer l’attention de la justice) ou abandonner son plan grandiose…
Les actions en opposition
Une difficulté chiffrée n’est pas suffisante pour représenter la lutte entre personnages. Par exemple, vous pouvez vouloir enfoncer une porte pendant qu’un autre personnage, de l’autre côté, fait tout pour la garder fermée. Dans un tel cas, il s’agit d’un jet en opposition : chaque personnage fait un jet contre une difficulté (souvent déterminée par une caractéristique de l’adver- saire), et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
Vous ne conservez que les réussites qui dépassent le total de celles de votre adversaire. En d’autres termes, les réussites de l’adversaire annulent les vôtres, tout comme les « 1 ». Si vous obtenez quatre réussites et votre adversaire trois, il ne vous en reste qu’une : une réussite marginale. De ce fait, il est difficile d’obtenir une réussite éclatante face à une résistance ; même si votre adversaire ne peut vous battre, il peut toujours limiter le résultat de vos efforts.
Certaines actions (débat entre opposants au sein de l’Elysium, poursuite en voiture) peuvent être à la fois étendues et en opposition. Dans ce cas, l’un ou les deux adversaires doivent accumuler un certain nombre de réussites pour réussir. Chaque tour, les réussites dépassant le total de l’adversaire sont accumulées. Le premier à atteindre le total prédéfini l’emporte.
Exemple : Veronica, qui a eu quelques ennuis lors de la dernière soirée de la Camarilla, a décidé de faire payer sa rivale, une Ventrue nommée Giselle. Giselle arrive à la fête avec son dernier jouet : Tony, un jeune homme doué et délicieux, licencié en médecine et au pedigree irréprochable. Veronica trouve qu’il serait très amusant d’accaparer l’infant de Giselle durant toute la soirée. Cela ne sera bien sûr pas une mince affaire, Giselle veillant sur lui comme une louve sur ses petits. Barbara (la joueuse de Veronica) et le conteur interprètent une bonne part de la conversation à trois qui s’engage (ainsi que les regards meurtriers) entre Veronica, Giselle et Tony. Le conteur demande ensuite à Barbara de faire un jet en opposition de Manipulation (3) + Subterfuge (3) contre Manipulation (3) + Subterfuge (4) de Giselle. Barbara lance six dés avec une difficulté de 7 (Manipulation + Subterfuge de Giselle) ; le Conteur lance pour Giselle sept dés avec une difficulté de 6 (Manipulation + Subterfuge de Veronica). Barbara obtient quatre réussites, tandis que Giselle n’en obtient que trois. Les réussites de Giselle sont soustraites à celles de Veronica ; il ne lui en reste qu’une seule. Tony accompagne donc Veronica pour le reste de la soirée, mais la réussite marginale indique qu’il lance de nombreuses œillades à Giselle…
Le travail d’équipe
Vous n’êtes pas toujours seul. Si la situation le permet (en général pour une action étendue comme compléter un arbre généalogique ou déchiffrer une inscription en araméen), les personnages peuvent travailler ensemble pour accumuler les réussites. Si le conteur estime que le travail d’équipe est possible pour la tâche en question, deux personnages ou plus peuvent lancer leurs dés et additionner leurs réussites. Ils ne peuvent cependant pas additionner leurs caractéristiques en un seul groupement de dés. Le travail d’équipe peut s’avérer très efficace dans certaines situations (retenir un Gangrel ayant succombé à la frénésie, rassembler des indices physiques ou faire des recherches dans une bibliothèque par exemple). Il est des cas où, au contraire, il constitue plutôt un inconvénient (tenter de séduire ou de convaincre quelqu’un en s’y mettant à plusieurs conduit généralement à une grande confusion), et l’échec critique d’un seul réduit à néant les efforts de tous.
Le système de règles a pour premier objectif la flexibilité. Les conteurs devraient garder cette règle à l’esprit lorsqu’ils résolvent les conflits. Une situation donnée peut se résoudre de différentes manières. Par exemple, une poursuite en voiture peut se résoudre en utilisant le système d’opposition ou d’action étendue (chaque participant faisant la « course » pour accumuler le plus de réussites avant les autres).
Le meilleur conseil que nous puissions donner aux conteurs est d’utiliser le système qui convient le mieux au rythme de la partie et aux objectifs de l’histoire. Si les joueurs deviennent nerveux, faites-leur jeter quelques dés. S’ils sont plus intéressés par l’interprétation de leur personnage, utilisez un système de résolution prêtant moins d’importance aux jets de dés.
À part quelques exemples (souvenez-vous que les règles existent pour que les joueurs sachent qu’ils ont les mêmes chances), il n’existe pas de « bonne » façon de résoudre une situation. Faites ce qui vous semble juste, ce qui stimule le plus les goûts de vos joueurs en matière de narration ou de système de jeu, et ce qui obtient le plus de succès autour de la table. Le système n’est pas une massue que le conteur doit abattre sur la tête de ses joueurs ; c’est l’outil que vous utilisez tous pour créer une histoire passionnante.

