Les historiques
Ces caractéristiques décrivent les avantages reçus à la naissance (ou renaissance), des circonstances et des opportunités : possessions matérielles, relations sociales et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment vous les avez acquises et ce qu’elles représentent. Qui sont vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ? Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment avez-vous gagné suffisamment d’argent pour justifier quatre points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment le concept de votre personnage, sélectionner ses historiques sera facile.
Bien qu’il soit rare de faire des jets de dés avec des historiques, le conteur peut en demander quelques-uns pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources vous permet de conserver un bon portefeuille d’actions, tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce petit service supplémentaire de la part de votre « associé » des bas-fonds.
Liste des histoiriques
Mise en commun des historiques
Certains historiques autorisent à les mettre en commun. Les membres d’une même coterie peuvent choisir de cumuler leurs scores individuels en Alliés, Contacts, Domaine, Influence, Ressources, Servants et Troupeau.
L’ancrage
Avec les autres joueurs, vous choisissez un historique qui va devenir l’ancrage qui explique et réunit les « ressources » partagées. Cet historique peut être Domaine, par exemple, ce qui inclut le refuge et le terrain de chasse des joueurs ; mais également un lieu de rencontre avec les mortels qui travaillent pour eux (Contacts, Servants), de cache pour leurs richesses (Ressources), etc. Tout historique qu’il est possible de mettre en commun peut remplir ce rôle, comme le Troupeau qui pourrait être la clé de la subsistance et de la stabilité de la coterie.
Aucun historique partagé ne peut avoir un niveau supérieur à l’historique servant d’ancrage à quelque moment que ce soit. Si l’historique est endommagé par des événements durant la partie ou entre les sessions, les autres avantages échappent au contrôle des personnages, et des efforts seront nécessaires pour les récupérer.
Tout personnage contribuant à l’historique commun peut retirer ses billes à n’importe quel moment. Mais cela ne se fait pas sans dégâts, le personnage récupérant 1 point de moins que ce qu’il avait investi.
Exemple : les membres de la coterie Bloody Sunday montent leur historique commun autour du Domaine. Le territoire occupé par une église en ruines et ses environs au plus bas de l’échelle sociale donne l’opportunité d’interagir avec les habitants misérables du voisinage et un groupe de mortels qui craignent ces effrayants squatters ayant élu domicile dans la vieille église. Ils investissent un total de 4 points dans le Domaine commun.
Des membres de la coterie investissent également 3 points en Ressources communes et 3 autres points en Influence commune. C’est alors que les choses se gâtent. Une incursion du Sabbat entraîne l’arrivée d’un Archonte et, dans la paranoïa ambiante, une autre coterie confond les Bloody Sunday avec une meute sabbatique et met le feu à l’église. Le niveau du Domaine chute de 4 à 2. Personne ne vient plus dans l’église et le niveau de Ressources (basé sur les activités illégales de vente de drogue) baisse de 3 à 2. Avec l’église qui doit être démolie (une chance qu’ils aient pu dissimuler le fait qu’il s’agissait d’un refuge), l’Influence commune chute également de 3 à 2 alors qu’ils essayent d’éviter la destruction du bâtiment via des mandataires.
Les efforts soutenus des Bloody Sunday peuvent « réparer les dégâts ». Plusieurs options sont envisageables, comme le fait de déclarer l’église en tant que monument historique (ce qui empêche sa démolition) ou d’obtenir réparation de la part de la coterie s’étant fourvoyée.
Lorsque l’historique d’ancrage (Domaine dans cet exemple) remonte, ceux qui y sont liés font de même.
En temps normal, une coterie ne peut modifier son historique d’ancrage, pas plus qu’elle ne peut en acquérir un autre. Bien qu’elle puisse choisir d’abandonner certains avoirs et capitaux liés à un historique au cours d’une chronique (se libérant ainsi des limitations imposées par les historiques communs), le fait que les historiques changent de niveau suite aux seuls événements de jeu signifie que la coterie doit acquérir de nouveaux historiques en jeu plutôt que par l’utilisation de points de bonus ou d’expérience.
Au final, la plupart des vampires finissent par suivre des buts personnels au cours de leur non-vie. Les historiques communs sont un bon moyen pour les jeunes caïnites d’obtenir de vrais avantages dans le Monde des Ténèbres, mais ils deviennent rapidement inutiles, voire pénibles, alors que chaque vampire qui y était attaché poursuit ses propres desseins.
Utiliser les historiques communs
Les historiques communs sont des ressources partagées, les biens en commun de la coterie. Quiconque contribue à l’historique commun (peu importe à quel niveau) y a le même accès que les autres. Même si un personnage n’investit que dans l’un des historiques associés à l’historique d’ancrage, il a accès à ce dernier. Cependant, tout le monde ne peut pas s’en servir en même temps. Un Troupeau commun ayant un niveau de 7 possède le même nombre de calices. La façon dont les points sont répartis dépend des circonstances et de ce qui a été défini entre les personnages.
Exemple : quatre joueurs décident que leurs personnages constituent un historique commun. Leur ancrage est Ressources (un trafic de poupées de sang auprès des anciens blasés) et ils souhaitent obtenir des points en Contacts (des anciens eux-mêmes), Domaine (avec la reconnaissance de leur terrain de chasse par les anciens auxquels ils fournissent des calices frais) et Servants (quelques laquais pouvant se déplacer durant la journée). Fred contribue avec 3 points de Ressources, Arthur contribue avec 2 nouveaux points de Ressources et 2 points de Domaine, Mathieu ajoute 2 points en Servants et en Contacts et 1 point en Domaine, enfin Jérôme donne 1 point en Servants. Ce qui nous donne les historiques communs suivants : Ressources 5, Contacts 2, Domaine 3 et Servants 3. Tous les personnages peuvent puiser dans ces historiques de la même manière, y compris Jérôme qui n’a investi qu’un seul point.
À la discrétion du conteur, les joueurs peuvent décider de mettre des limites individuelles quant à l’accès à ces ressources, ceci afin de refléter les accords qui ont pu être passés entre les personnages. Parfois, lorsqu’on contribue moins aux historiques communs, cela a des conséquences.
Les limites
En réunissant ainsi des points, une coterie peut avoir des historiques dont le niveau dépasse la limite habituelle de 5. C’est tout à fait normal et reflète les avantages de la coopération. Un groupe peut protéger un domaine plus vaste, ou maintenir le contact avec davantage d’alliés ou de contacts que ne le pourrait un vampire seul. Il n’y a pas vraiment de limite au niveau des historiques ainsi partagés, mais les choses peuvent se gâter si vous n’êtes pas prudents. Généralement, le conteur devrait imposer une limite de 10 points sur l’historique d’ancrage (et donc tous les autres).
Le conteur devrait également prendre en considération l’augmentation de ces historiques, améliorant leur fiabilité plutôt que leur niveau quantitatif. Par exemple, un groupe de quatre joueurs dont chaque membre contribue à hauteur d’un ou deux points dans l’historique commun Ressources 6 ne fait pas de chacun d’eux des milliardaires, mais plutôt des investisseurs aux moyens modestes, lesquels sont plus difficiles à contrer par les caïnites « jaloux ». Cela permet d’équilibrer les désirs des joueurs avec les éléments de l’histoire ; assurez-vous donc bien de dessiner les grands axes de ces historiques partagés avant que la chronique ne débute.

