Les relations sociales
Les interactions entre les personnages et les figu￾rants ne se limitent pas à des affrontements sanglants et aveugles, pleins de bruit, de fureur et de sang. Des fois, les personnages savent se montrer civilisés, gentils, onctueux, fielleux, manipulateurs, trompeurs, charmeurs, impératifs… Ils peuvent alors utiliser l’une de leurs compétences sociales (Bluff, Diplomatie, Intimidation, Renseignements ou Influence).
Le principe général est toujours le même : changer l’état d’esprit de l’interlocuteur pour l’amener à coopérer ou à adopter votre point de vue, puis à vous rendre service, vous faire confiance, vous donner des rensei￾gnements, etc.. Un interlocuteur peut avoir sept états d’esprit différents au moment de la prise de contact (comme indiqué dans le tableau ci-dessous), qui indiquent la manière dont il est disposé à interagir avec le personnage.
| État d’esprit | Comportement | Exemples |
|---|---|---|
| Agressif | L’interlocuteur a une attitude physi￾quement menaçante | Un soldat ennemi qui a reçu l’ordre de vous étriper et qui y prendra sans doute du plaisir, surtout si vous lui résistez |
| Hostile | L’interlocuteur ne vous aime pas et vous le fait savoir | Un membre d’une bande qui estime que vous avez indûment franchi les frontières de son territoire |
| Inamical | L’interlocuteur ne vous aide pas, de manière intentionnelle | Un agent de sécurité ou un garde du corps méfiant qui recherche des suspects |
| Neutre | L’interlocuteur ne pense rien de vous | Un passant à qui vous demandez votre chemin |
| Coopératif | L’interlocuteur est serviable | Un commerçant qui vous accueille dans sa boutique |
| Amical | L’interlocuteur est d’une grande aide | Le patron de la taverne où vous passez toutes vos soirées depuis plusieurs mois. |
| Charmé | L’interlocuteur est sous le charme | Cette magnifique jeune femme que vous avez envoûtée par votre mise, vos belles paroles et votre bourse bien garnie |
Lorsque vous voulez consciemment influencer un figurant pour en obtenir quelque chose :
Faites un jet de la compétence sociale utile contre un jet de votre interlocuteur avec la même compétence ou avec Psychologie.
- Si vous ratez, l’état d’esprit de votre interlocuteur diminue d’un cran : vous l’avez fâché, inquiété, insulté, mis mal à l’aise, gêné d’une manière ou d’une autre.
- Si vous avez réussi (n’oubliez pas que le joueur a toujours l’avantage en cas d’égalité),
lancez 1d6+Charisme. (2d6 si votre maîtrise est supérieur, 3d6 si elle est experte)
Votre interlocuteur peut alors faire un jet de sauvegarde contre une difficulté égale à 10 + ce résultat.
S’il réussit, son état d’esprit reste le même. En cas d’échec de sa part, son état d’esprit s’améliore d’un cran.
