Le combat
Initiative
Trois options se présentent :
- si vous ne voulez pas vous embêter ou si l’opposition se présente sous une forme groupée, faites agir chaque groupe successivement. Par exemple, d’abord tous les personnages puis tous leurs adversaires. Ou l’inverse si la situation l’exige (par exemple une embuscade). À l’intérieur de chaque groupe, les personnages s’organisent comme ils le veulent, par un bête tour de table ou par une fine réflexion tactique.
- si le tempo est important, chaque adversaire présent doit faire un jet d’Initiative ( d20 +Initiative, plus éventuels modificateurs) à chaque tour. Ensuite, chacun agit successivement de la plus haute initiative à la plus basse. Il est bien entendu possible d’abandonner son initiative pour attendre un évènement déclencheur ou pour agir après une autre personne. Lorsque deux adversaires directement opposés agissent exactement en même temps, c’est le personnage-joueur qui a la priorité. Dans le cas improbable où deux personnages joueurs se retrouveraient face à face, faites refaire un jet d’initiative uniquement pour eux.
- la dernière option, mélange des deux précédentes, est de permettre à chaque groupe de faire un jet d’initiative commun en utilisant les règles de coopération. C’est le groupe qui a la meilleure initiative qui l’emporte. Ensuite, chacun s’organise à sa guise à l’intérieur des groupes.
Attaquer & défendre
Tenter de faire des dégâts à un adversaire est appelé une attaque. Il s’agit d’un jet d’attaque – donc d’une action – aussi bien au corps à corps qu’à distance :
Vous utilisez le score de l’avantage, soit le bonus de caractéristique plus le nombre de degrés plus les bonus ou malus donnés par les atouts que vous avez choisi pour le personnage et qui s’appliquent.
Lancez 1d20 et ajoutez le score total. Vous pouvez, bien entendu, lancer des dK pour tenter d’améliorer le jet.
Votre adversaire peut effectuer une action défensive. C’est une réaction – vous pouvez effectuer autant de jets de défense que nécessaire durant un tour pour le prix 1d6 PE par réaction. Si vous n’avez pas agit avant l’attaque vous pouvez sacrifié votre action pour ne pas payer en PE votre réaction.
Le vainqueur est celui qui obtient le meilleur résultat à son jet – soit l’attaque porte, soit elle ne porte pas. En cas d’égalité, c’est toujours le personnage du joueur qui remporte l’affrontement.
Dégâts
Les dégâts que vous infligez dépendent de l’arme que vous utilisez : 1d6 pour une arme d’amateur, 2d6 pour une arme intermédiaire ou 3d6 pour une arme lourde, plus les d6 éventuellement apportés par des atouts (Grand par exemple). Vous pouvez ajouter votre Force si vous vous battez au corps à corps ou votre Dextérité s’il s’agit d’une attaque à distance. Si vous avez obtenu des krâsses (3 ou 6) lors de votre jet d’attaque, ajoutez leur valeur aux dégâts. À mains nues, votre personnage fait 1d6 points de dégâts sans y ajouter de bonus de caractéristique.
- Le défenseur peut enlever la valeur de sa protection aux dégâts. Les krâsses obtenues sur un jet de défense qui n’a pas suffi à empêcher l’attaque augmen￾tent cette protection d’autant.
- Les dégâts finalement calculés sont déduits des points de vie.
