dK System - Les Krâsses

Les Krâsses

Les krâsses représentent l’action du destin sur l’histoire des personnages. C’est aussi un excellent moyen de gérer tous les modificateurs de circonstance sans avoir à apprendre des dizaines de tableaux.

Les krâsses du conteur

Le conteur dispose d’une réserve théoriquement infinie de dK. Infinie comme les pouvoirs du destin, en somme. En pratique, il garde près de lui un nombre suffisant de dés de krâsses dans un endroit qu’on appelle sa réserve. Quand le conteur souhaite rendre la tâche plus difficile à un de ses joueurs, il peut décider de lui faire une krâsse. Ceci est possible à chaque fois qu’il lance le d20 pour l’un des seconds rôles. Le conteur prend alors dans sa réserve autant de dK qu’il le souhaite et les pose devant lui en annonçant clairement son intention de compliquer la vie du personnage. Le conteur lance les dK en même temps que le d20. Pour chaque krâsse ou demi-krâsse qu’il obtient (c’est à dire un 6 ou un 3 sur le d6), il ajoute 6 ou 3 au résultat du d20. Il peut ainsi obtenir des doubles, des triples krâsses ou pire encore…

Les krâsses des joueurs

Une fois que le conteur a utilisé des dés de krâsse, il doit les poser sur la table au milieu des joueurs. On nomme cet emplacement le tas de krâsses. Les joueurs peuvent à tout moment y puiser des dK afin de compliquer l’existence des seconds rôles en appelant le destin à leur aide. Les joueurs peuvent utiliser un ou plusieurs dK chaque fois qu’ils lancent le d20 pour accomplir une action, que ce soit contre un adversaire ou contre une difficulté. Ils ajoutent à leur résultat chaque 6 ou 3 obtenu sur un dé de krâsse.

La réserve de dK est commune. Chacun peut y puiser quand il veut, comme il veut – y compris pour se faire des réserves. C’est aux joueurs de s’entendre pour utiliser les dK au meilleur de leur intérêt commun. S’ils n’y arrivent pas, changez de joueurs. N’oubliez pas que les personnages reçoivent un nombre de dK égal à leur score de Charisme au début de chaque séance de jeu. Ces dK peuvent être gardés par-devers soi ou mis dans le pot commun, au choix de chacun.

Krâsses et conséquences

Cette règle est précisée dans le texte à chaque fois qu’elle s’applique, mais il ne fait jamais de mal de répéter un principe général (surtout pour ceux au fond, près du radiateur). Chaque fois qu’une krâsse est réussie sur un jet qui entraîne des dégâts (en points de vie ou d’énergie), ceux-ci sont augmentés de 6 ou 3, selon la valeur de la krâsse. De la même manière, une krâsse réussie accorde des points de protection lors d’un jet de défense.

Ainsi, une double ou une triple krâsse peuvent avoir des conséquences importantes en combat, pendant le lancer d’un sort ou lors d’une acrobatie en altitude par exemple.

Krâsses de circonstance

Parfois, le conteur peut vouloir compliquer la difficulté d’une action simple en tenant compte de nombreux paramètres extérieurs (le temps, la vitesse, la visibilité, la nervosité, la distance, etc.) Dans ce cas, plutôt que de se référer à des tableaux que, de toute façon, nous ne fournissons pas, il peut lancer un ou plusieurs dK pour représenter ces circonstances spéciales. Choisissez une difficulté de base, lancez des dK et ajoutez les krâsses obtenues à la difficulté. Parfois, les circonstances sont favorables (la difficulté n’est pas modifiée) ; parfois, elles sont très défavorables (la difficulté devient impossible).

Les figurants peuvent identiquement souffrir de ces krâsses de circonstance.

Ces krâsses de circonstances ne vont jamais dans le tas des joueurs. Elles ne comptent pas non plus en cas de contre-krâsse. C’est juste une manière pratique de faire jouer le déterminisme et le hasard du moment.

Autres utilisations des krâsses

Certains atouts demandent que des dK soient dépensés pour faire effet. Dans ce cas, le joueur n’a pas besoin de faire de jet, mais doit enlever un dK du tas. Si c’est un figurant qui fait une telle action, le conteur doit ajouter un dé de krâsse au tas.