Les dégâts & la santé
En bonne santé, mal en point et blessé
Tant que vous avez des points de vie, vous êtes en bonne santé et pouvez agir librement.
Une fois à zéro, les points de vie ne descendent pas plus bas : les dégâts infligés ne font rien de plus. Simplement, vous êtes mal en point. Cela signifie que, désormais, vous ne pouvez plus utiliser de dK. Par ailleurs, vous risquez de subir une blessure.
- si vous obtenez un 6 sur n’importe lequel de vos dés de dégâts, y compris sur un dK, vous infligez une blessure à une personne mal en point. Si vous obtenez plusieurs 6, vous infligez plusieurs blessures. Les blessures et leurs effets sont décrits dans la section sur la santé.
- une fois par tour, et une seule, vous pouvez annuler une blessure unique en dépensant un dK. C’est la seule exception à l’interdiction d’utiliser des dK lorsqu’on est mal en point.
Mal en point
Quand un personnage atteint 0 point de vie, il est mal en point. On arrête de comptabiliser les dégâts – il n’y a pas de points de vie négatifs. Par contre, dès lors (et c’est très important), le personnage ne peut plus utiliser de dK. En outre, il risque de subir des blessures graves (et un tout petit peu mourir parfois).
Blessures graves
Dorénavant, chaque fois que vous tirez 1 sur le d20 ou qu’un adversaire obtient un 6 sur l’un de ses dés de dégâts (y compris avec des krâsses), vous devez consulter la table des blessures graves. Le conteur va lancer un d20 par 6 obtenu et appliquer les effets, c’est ce qu’on appelle le jet de blessure. Mais ce n’est pas tout.
Vous devez également réussir un jet de sauvegarde contre une difficulté égale à 5 + le résultat du jet de blessure ou mourir dans la minute qui suit à cause du choc traumatique.
Si une même attaque occasionne plusieurs jets de dés sur la table (grâce à plusieurs 6), le conteur choisit le résultat qu’il préfère (dur de trancher un pied et d’enfoncer une mâchoire avec un seul coup de hache – soit il faut méchamment riper, soit il faut s’attaquer à un petit-homme).
Vous noterez aussi que, s’il survit, le personnage a dorénavant un malus à toutes ses actions égal au résultat du jet de blessure. Néanmoins, ce malus n’est pas cumulatif et c’est toujours le malus le plus élevé qui s’applique – si vous avez pris plusieurs blessures successives en plusieurs attaques.
Comme nous sommes dans un jeu héroïque, vous pouvez éviter une blessure grave en dépensant un dK. Dans ce cas, vous ne tirez pas sur la table et vous n’avez pas à faire de sauvegarde contre la mort. Attention, un tel miracle n’est possible qu’une fois par tour et ne s’applique que sur un seul 6 !
Table des blessures graves
d20 : Effet
- 1 : Quel coup de bol : aucune conséquence !
- 2 : Mâchoire défoncée : problèmes pour mâcher en perspective.
- 3 : Langue arrachée : ne peut plus parler.
- 4 : Genou explosé : ne peut plus courir.
- 5 : Coup à l’aine : descendance future mise en péril.
- 6 : Coup au visage : défiguré.
- 7 : Coup aux yeux : aveugle.
- 8 : Main mutilée et inutilisable.
- 9 : Fracture du bras : ne sert plus à rien.
- 10 : Fracture du pied : boite sérieusement.
d20 : Effet
- 11 : Bras sectionné : hémorragie sévère.
- 12 : Jambe tranchée : faire un garrot en urgence.
- 13 : Bassin fracturé : impossible de marcher.
- 14 : Colonne vertébrale touchée : paralysé jusqu’à la taille.
- 15 : Éventré : intestins sur le parquet.
- 16 : Cage thoracique enfoncée : organes vitaux touchés.
- 17 : Égorgé : perte de connaissance.
- 18 : Fracture du crâne : coma immédiat.
- 19 : Artère majeure sectionnée : dans les pommes.
- 20 : Organes vitaux détruits : mort instantanée.
Guérison naturelle
Que les premiers secours soient appliqués ou non, le blessé peut récupérer des points de vie. Il récupère un nombre de points de vie égal au moins bon de son niveau ou de sa Constitution pour chaque nuit de sommeil. S’il s’est reposé toute la journée, il peut addi￾tionner les deux valeurs (niveau + caractéristique).
Si une personne compétente s’occupe de lui – c’est-à -dire quelqu’un possédant la compétence Soins – il peut gagner 1d6 points de vie supplémentaires (2d6 si elle a une maitrise supérieur dans la compétence et 3d6 si elle est expert).
Enfin, si le lieu est adéquat (dispensaire, chambre d’hôpital, cuve de régénération), il peut ajouter un autre d6.
Soins des blessures graves
On ne se remet pas comme ça des blessures. Si vous avez survécu au jet de sauvegarde, vous ne marcherez pas de sitôt pour autant. Néanmoins, c’est du jeu héroïque : si on vous coupe le bras le lundi, vous pouvez vous reposer le mardi et retourner vous battre le mercredi en bandit manchot !
Pour soigner une blessure, il faut réussir un jet de Soins dont la difficulté est égale à 15 + le résultat du d20 dans la table.
- Un jet inférieur à 15 indique que la blessure n’est pas soignée et s’aggrave de 1d6 points (donc la mort si le jet initial était déjà très haut).
- Un jet inférieur à la difficulté (et supérieur ou égal à 15) indique que le personnage gagne une séquelle (un bras en moins, une perte de caractéristique, un malus permanent à une compétence, la perte d’un atout, etc.).
- Seul un jet supérieur ou égal à la difficulté soigne la blessure sans laisser de traces.
Il faut au moins une journée pleine pour soigner une blessure et cela consomme tous les points de récupération restants. Tant que la blessure n’est pas soignée, vous avez un malus à toutes vos actions égal au résultat du d20 de blessure. Si le conteur le désire, il peut estimer qu’il faut un nombre de jours égal au jet du d20 pour se remettre entièrement et perdre le malus.
