Les bases

Les dés

les dés

Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “3d6+3” (qui signifie “la somme de trois dés à six faces, plus trois”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “d”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.

Le système dK utilise que 2 type de dés les d20 (dés 20 faces) et d6 (dés 6 faces).

le dé de krâsse (dK)

Un dK (ou dé de krâsse) est un dé à six faces qui n’a que trois résultats : une krâsse, une demi-krâsse ou rien.
Sur une face donnant 1, 2, 4 et 5, le résultat est nul.

Il est conseillé au conteur de se munir d’une bonne trentaine de dés identifiables – par la taille ou la cou￾leur. Si ça n’est pas possible, utilisez des jetons pour les dK (ou des pierres, des allumettes…) et lancez un nombre de d6 équivalant aux dK utilisés.

N’oubliez pas : le dé est appelé dK et le résultat est appelé krâsse (ou demi-krâsse).

Définitions

Le Niveau

Le niveau est un élément bien pratique pour définir les choses en un seul chiffre. Le niveau représente à la fois la puissance, le potentiel et les capacités d’un personnage ou de n’importe quoi d’autre. Plus le niveau est élevé, plus le personnage est puissant ou important, plus il possède de pouvoirs ou d’influence.

Les actions & réactions

Il existe des actions et des réactions. Les premières sont celles que le personnage effectue de sa propre volonté, comme porter une attaque, sortir une arme, se soigner, courir, etc.. Les secondes sont celles que le personnage effectue en réponse à l’action d’un adversaire, comme se défendre ou faire une sauvegarde. Généralement, le nombre d’actions qu’un personnage peut effectuer au cours d’un tour est limité. Par contre, il peut effectuer autant de réactions qu’il le souhaite.

En général, les actions principales sont utilisées pour faire un jet de compétence (attaquer, courir, soigner, intimider, etc.). Le personnage peut aussi effectuer gratuitement une action secondaire qui ne nécessite pas de jets de compétence (dégainer ou recharger une arme, boire une potion, etc.) et faire un mouvement court. Chaque action secondaire ou mouvement supplémentaire demande la dépense d’un ou plusieurs dK – à l’appréciation du conteur.

Dans tous les cas, conteur, gardez à l’esprit d’être à la fois souple et carré dans votre manière de maîtriser :
chacun doit agir à son tour selon ses possibilités, pas plus, pas moins. C’est une question de justice pour les joueurs. Mais vous devez vous révéler accommodant lorsque les personnages veulent effectuer des actions qui ne rentrent pas dans les schémas habituels attaque/défense. Dans le pire des cas, faites cracher les dK !