Les bases
Les dés
les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “3d6+3” (qui signifie “la somme de trois dés à six faces, plus trois”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “d”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
Le système dK utilise que 2 type de dés les d20 (dés 20 faces) et d6 (dés 6 faces).
le dé de krâsse (dK)
Un dK (ou dé de krâsse) est un dé à six faces qui n’a que trois résultats : une krâsse, une demi-krâsse ou rien.
Sur une face donnant 1, 2, 4 et 5, le résultat est nul.
- Un résultat de 6 est appelé une krâsse
- Un résultat de 3 est appelé une demi-krâsse.
Il est conseillé au conteur de se munir d’une bonne trentaine de dés identifiables – par la taille ou la couleur. Si ça n’est pas possible, utilisez des jetons pour les dK (ou des pierres, des allumettes…) et lancez un nombre de d6 équivalant aux dK utilisés.
N’oubliez pas : le dé est appelé dK et le résultat est appelé krâsse (ou demi-krâsse).
Définitions
Le Niveau
Le niveau est un élément bien pratique pour définir les choses en un seul chiffre. Le niveau représente à la fois la puissance, le potentiel et les capacités d’un personnage ou de n’importe quoi d’autre. Plus le niveau est élevé, plus le personnage est puissant ou important, plus il possède de pouvoirs ou d’influence.
Les actions & réactions
Il existe des actions et des réactions. Les premières sont celles que le personnage effectue de sa propre volonté, comme porter une attaque, sortir une arme, se soigner, courir, etc.. Les secondes sont celles que le personnage effectue en réponse à l’action d’un adversaire, comme se défendre ou faire une sauvegarde. Généralement, le nombre d’actions qu’un personnage peut effectuer au cours d’un tour est limité. Par contre, il peut effectuer autant de réactions qu’il le souhaite.
- Réactions
: le personnage est réactif à n’importe quel moment du tour, à partir du moment où il est sollicité par un adversaire, par exemple pour faire un jet de défense face à un jet d’attaque. Un personnage peut toujours faire un jet en réaction, à moins qu’il ne soit inconscient ou, d’une manière ou d’une autre, empêché de le faire. - Actions
Le personnage doit attendre son initiative pour effectuer ses actions. Il possède généralement une seule action principale, mais, avec l’expérience, il peut augmenter ce nombre (grâce à certains atouts comme Action supplémentaire, Action combinée, Adrénaline, etc.).
En général, les actions principales sont utilisées pour faire un jet de compétence (attaquer, courir, soigner, intimider, etc.). Le personnage peut aussi effectuer gratuitement une action secondaire qui ne nécessite pas de jets de compétence (dégainer ou recharger une arme, boire une potion, etc.) et faire un mouvement court. Chaque action secondaire ou mouvement supplémentaire demande la dépense d’un ou plusieurs dK – à l’appréciation du conteur.
- Actions longues
Certaines actions peuvent être longues et demander plusieurs tours (ouvrir une serrure par exemple). Dans ce cas, c’est toujours la première action principale du tour qui est utilisée, mais le jet n’est effectué qu’au bout du temps exigé. Le personnage peut éventuellement, avec l’accord du conteur, utiliser ses autres actions soit pour accélérer le mouvement, soit pour agir en parallèle – ouvrir une serrure tout en ferraillant pour garder ses adversaires à distance.
Dans tous les cas, conteur, gardez à l’esprit d’être à la fois souple et carré dans votre manière de maîtriser :
chacun doit agir à son tour selon ses possibilités, pas plus, pas moins. C’est une question de justice pour les joueurs. Mais vous devez vous révéler accommodant lorsque les personnages veulent effectuer des actions qui ne rentrent pas dans les schémas habituels attaque/défense. Dans le pire des cas, faites cracher les dK !
