dK System - Recent Changes
Recent Changes
- Les relations sociales . . . 19/01/2026 16:55 by ?: [deleted]
- La fatigue & l’épuisement . . . 19/01/2026 16:11 by ?: '''de -20 et + :''' Le personnage sombre dans le coma et doit faire un jet de Constitution. !! La récupération Il récupère un nombre de points d’énergie égal au moins bon de son niveau ou de sa Sagesse pour chaque heures de repos.\ S’il s’est reposé toute la nuit, il peut additionner les deux valeurs (niveau + caractéristique).\
- Les dégâts & la santé . . . 19/01/2026 16:07 by ?: (:title Les dégâts & la santé:)
- Dégâts & santé . . . 19/01/2026 16:06 by ?: (:title Dégâts & santé:)
- Dégâts et santé . . . 19/01/2026 16:04 by ?: On ne se remet pas comme ça des blessures. Si vous avez survécu au jet de sauvegarde, vous ne marcherez pas de sitôt pour autant. Néanmoins, c’est du jeu héroïque : si on vous coupe le bras le lundi, vous pouvez vous reposer le mardi et retourner vous battre le mercredi en bandit manchot ! >>lrindent round frame<< Pour soigner une blessure, il faut réussir un jet de Soins dont la difficulté est égale à 15 + le résultat du d20 dans la table. >><< [[<<]] * Un jet inférieur à 15 indique que la blessure n’est pas soignée et s’aggrave de 1d6 points (donc la mort si le jet initial était déjà très haut). * Un jet inférieur à la difficulté (et supérieur ou égal à 15) indique que le personnage gagne une séquelle (un bras en moins, une perte de caractéristique, un malus permanent à une compétence, la perte d’un atout, etc.). * Seul un jet supérieur ou égal à la difficulté soigne la blessure sans laisser de traces.
- Le combat . . . 19/01/2026 14:43 by ?: Votre adversaire peut effectuer une action défensive. C’est une réaction – vous pouvez effectuer autant de jets de défense que nécessaire durant un tour pour le prix 1d6 PE par réaction. Si vous n'avez pas agit avant l'attaque vous pouvez sacrifié votre action pour ne pas payer en PE votre réaction. Le vainqueur est celui qui obtient le meilleur résultat à son jet – soit l’attaque porte, soit elle ne porte pas. En cas d’égalité, c’est toujours le personnage du joueur qui remporte l’affrontement.
- Les bases . . . 19/01/2026 14:23 by ?: Le personnage doit attendre son initiative pour effectuer ses actions. Il possède généralement une seule action principale, mais, avec l’expérience, il peut augmenter ce nombre (grâce à certains atouts comme ''[[Player/Atouts,ActionSupplementaire|Action supplémentaire]]'', ''[[Player/Atouts,ActionCompbinee|Action combinée]]'', ''[[Player/Atouts,Adrenaline|Adrénaline]]'', etc.). * '''Actions longues'''\
- Les Krâsses . . . 19/01/2026 11:54 by ?: (:title Les Krâsses:) Les krâsses représentent l’action du destin sur l’histoire des personnages. C’est aussi un excellent moyen de gérer tous les modificateurs de circonstance sans avoir à apprendre des dizaines de tableaux. !! Les krâsses du conteur Le conteur dispose d’une réserve théoriquement infinie de dK. Infinie comme les pouvoirs du destin, en somme. En pratique, il garde près de lui un nombre suffisant de dés de krâsses dans un endroit qu’on appelle sa réserve. Quand le conteur souhaite rendre la tâche plus difficile à un de ses joueurs, il peut décider de lui faire une krâsse. Ceci est possible à chaque fois qu’il lance le d20 pour l’un des seconds rôles. Le conteur prend alors dans sa réserve autant de dK qu’il le souhaite et les pose devant lui en annonçant clairement son intention de compliquer la vie du personnage. Le conteur lance les dK en même temps que le d20. Pour chaque krâsse ou demi-krâsse qu’il obtient (c’est à dire un 6 ou un 3 sur le d6), il ajoute 6 ou 3 au résultat du d20. Il peut ainsi obtenir des doubles, des triples krâsses ou pire encore… !! Les krâsses des joueurs Une fois que le conteur a utilisé des dés de krâsse, il doit les poser sur la table au milieu des joueurs. On nomme cet emplacement le tas de krâsses. Les joueurs peuvent à tout moment y puiser des dK afin de compliquer l’existence des seconds rôles en appelant le destin à leur aide. Les joueurs peuvent utiliser un ou plusieurs dK chaque fois qu’ils lancent le d20 pour accomplir une action, que ce soit contre un adversaire ou contre une difficulté. Ils ajoutent à leur résultat chaque 6 ou 3 obtenu sur un dé de krâsse. La réserve de dK est commune. Chacun peut y puiser quand il veut, comme il veut – y compris pour se faire des réserves. C’est aux joueurs de s’entendre pour utiliser les dK au meilleur de leur intérêt commun. S’ils n’y arrivent pas, changez de joueurs. N’oubliez pas que les personnages reçoivent un nombre de dK égal à leur score de Charisme au début de chaque séance de jeu. Ces dK peuvent être gardés
- La mécanique de jeu . . . 19/01/2026 11:01 by ?: Quand les circonstances influent sur la difficulté d’un jet, on se sert du système de [[System/Krasses|krâsses]].
- Accueil . . . 14/01/2026 13:19 by ?: (:notitle:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++dK System++] Document de Référence Systeme [[<<]] [[<<]]
- Basic . . . 13/01/2026 16:09 by ?: [deleted]