Resultat Particulier
Réussite critique
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » (c’est-à -dire sans compter le score ou les modificateurs) sur le d20, ou lorsque le résultat total obtenu (avec score et modificateurs) dépasse la difficulté d’au moins 10 points.
Hors combat, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de son action.
Exemple : le joueur obtient une réussite critique sur un test de FOR pour « marcher dans l’espace » entre deux vaisseaux. Il décide que son personnage réussit à se stabiliser en apesanteur et à se mettre à couvert près de l’écoutille. Ensuite, il obtient une nouvelle réussite critique alors qu’il pirate l’entrée du sas (test d’INT). Il décide que son personnage repère les traces d’une intrusion précédente, si elles existent.
En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage tactique au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Dans les deux cas, le choix de l’avantage obtenu est soumis à l’approbation du MJ. Il est tout à fait possible que certains tests ne se prêtent pas à l’amélioration du résultat : on se contente alors de considérer l’action comme réussie.
Échec critique
À l’inverse, obtenir un 1 « naturel » sur le dé ou un résultat inférieur d’au moins 10 points à la difficulté se traduit par un échec critique et de possibles conséquences néfastes pour le personnage. Dans le cas d’un résultat de 1, l’action échoue automatiquement, même si le résultat obtenu est supérieur à la difficulté.
Là encore, certaines situations ne se prêtent pas forcément à un résultat de ce type
Option : La chance finira par tourner
Lorsqu’un personnage obtient un échec critique ou un incident de tir, il gagne 1 PC.
Option : Laisser la main
Lors d’un échec critique, plutôt que le MJ par défaut, c’est le camp « adverse » qui décide des conséquences de l’échec : le MJ dans le cas de l’un des PJ, les joueurs dans le cas d’un PNJ.
