Principe De Base
Tour et Round de combat
Lorsqu’un combat débute, la partie se fige, comme un ralenti au cinéma ou une description dans un roman. Le récit, qui était jusqu’alors une création collective sans structure rigide, se cristallise pour permettre à chacun d’agir et au combat de refléter les aptitudes de l’ensemble des participants.
Un combat se déroule en plusieurs rounds. Chaque round de combat est une unité de temps d’environ 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements. En règle générale, pendant un round, chaque participant au combat bénéficie d’un tour, c’est-à -dire un intervalle de temps encore plus court pendant lequel son personnage agit.
Surprise
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER (ND [10 + DEX des assaillants]). Si les assaillants bénéficient d’un bonus de compétence de discrétion, il est ajouté à cette difficulté.
Le MJ peut assigner un bonus ou un malus de situation en fonction de la distance et de l’environnement. Chaque créature qui rate son test de PER est surprise à son premier tour de combat (voir États préjudiciables).
Initiative
Au début de chaque round de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir, dans quel ordre vont être résolues la ou les actions entreprise(s) lors de leur tour. Par défaut, quiconque a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, à tour de rôle, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, l’avantage va aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, c’est leur valeur de PER qui les départage.
Les actions
On distingue quatre types d’actions :
- l’action limitée (L). Utiliser une capacité limitée;
- l’action de mouvement (M). Se déplacer d’environ 20 mètres sur un terrain dégagé, se relever, ramasser ou dégainer une arme, utiliser une capacité de mouvement ou toute autre action qui n’est pas une
attaque contre un adversaire;
- l’action d’attaque (A). Effectuer une attaque normale de son choix ou utiliser une capacité d’attaque;
- l’action gratuite. Cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage. Certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement comme une action gratuite.
D’autres actions gratuites incluent par exemple le fait de crier quelques mots, de laisser tomber un objet.
À son tour de jeu, un personnage peut accomplir :
- une action limitée ;
- OU une action de mouvement et une action d’attaque ;
- OU deux actions de mouvement;
- ET autant d’actions gratuites qu’il le souhaite (dans la limite du bon sens).
Résolution des attaques
Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise, contre la défense appropriée de la cible : DEF pour une attaque physique, DEP pour la plupart des attaques psychiques. Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la défense de la cible, cette dernière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la défense, l’attaque échoue.
