Valeurs Chiffrees
Dés de vie & Points de vie
Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’impact des blessures qu’il subit. Le dé de vie (DV) représente la capacité du personnage à récupérer et le nombre de points de vie qu’il gagne à chaque nouveau niveau.
Au niveau 1, ces deux scores sont déterminés directement par la famille de profil choisie. Un personnage ne peut pas dépasser son total de départ de PV.
Seuil de blessures
Le seuil de blessure détermine à partir de quel nombre de PV perdus en un seul coup votre personnage encaisse aussi une blessure grave. C’est une synthèse abstraite à la fois de sa santé et de sa vigueur ainsi que de son aptitude à rester debout même quand les choses tournent mal. À bas niveau, ce seuil a peu d’importance, mais il deviendra essentiel à plus haut niveau.
Seuil de blessure : [10 + CON + FOR]
Points de chance
Les personnages ont parfois besoin d’un petit coup de pouce pour survivre, que l’on simule par l’utilisation des points de chance (PC). Ce score est déterminé par la famille de profil choisie. Tous les humains bénéficient d’1 PC supplémentaire grâce au premier rang de leur voie d’espèce.
Attaque
En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaque, parmi lesquelles l’attaque au contact (armes blanches, combat à mains nues, etc.), l’attaque à distance (armes à feu, armes à énergie,
etc.) et l’attaque psychique.
Au niveau 1, les scores d’attaque au contact (ATC) et à distance (ATD) sont déterminés principalement par le profil. Le score d’attaque psychique (ATP) est toujours de 0 dans ces règles de base. Certaines voies offrent aussi un bonus.
À ceux-ci s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :
attaque au contact : [ATC + FOR] attaque à distance : [ATD + DEX] attaque psychique : [ATP + PER]
Niveau de vie
La première des trois voies indiquées pour chaque profil, qui correspond à l’origine sociale du personnage, indique quel est son niveau de vie de départ. Certaines voies améliorent ce niveau de vie. Au cours des aventures de votre personnage, son niveau de vie détermine les marchandises et biens auxquels il a aisément accès ou non.
Exemple : son profil de contrebandier et ses caractéristiques confèrent à Désiré les valeurs suivantes :
- 9 PV (8 par le profil, +1 pour sa CON);
- son DV est le d8;
- un seuil de blessure de 11 (10 de base +1 pour sa CON), supérieur à son total de PV, mais c’est normal au premier niveau;
- 7 points de chance (4 par le profil, +2 pour son CHA, +1 car c’est un humain);
- un bonus d’ATD de +2 par son profil, ce qui veut dire un bonus d’attaque à distance de +5 (en comptant le +3 de sa DEX);
- un bonus d’attaque au contact de +0 (pas de bonus à l’ATC +0 pour sa FOR);
- un bonus d’attaque psychique de −1 (pas de bonus à l’ATP −1 pour sa PER);
- un niveau de vie modeste grâce à la voie de l’espace.
Initiative
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et de la PER du personnage, plus les éventuels modificateurs de profil. Les armures futuristes sont conçues avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapidité du personnage, mais certaines restent encombrantes. Ce score peut par la suite évoluer indépendamment des caractéristiques du personnage, par le biais de certaines capacités.
Init. : [10 + DEX + PER + bonus de profil - pénalité d’armure]
Défense
La défense physique (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux tentatives d’influence.
DEF : [10 + DEX + bonus d’armure]
DEP : [10 + CHA]
