Capacites
Type de capacités
Les capacités utilisables en combat sont annotées pour indiquer quel type d’action doit être utilisé : on parle alors d’une capacité de mouvement (M), d’une capacité d’attaque (A) ou d’une capacité limitée (L). Elles suivent les mêmes règles que les autres actions de combat (voir « Le tour de combat »,).
Si une capacité est accompagnée d’un astérisque « * », cela signifie que la capacité concerne les vaisseaux et est utilisable pendant les combats spatiaux.
Limite d’utilisation
Certaines capacités sont en outre limitées à un certain nombre d’utilisations pendant un laps de temps donné. Pour des raisons de jouabilité, ces laps de temps sont traduits non pas en véritable durée pendant la narration, mais en temps de jeu :
- une fois par session correspond à une session de jeu d’environ 2 à 4 heures, quel que soit le temps réellement écoulé dans l’univers fictif (pensez éventuellement à un épisode de série télévisée);
- une fois par aventure correspond à une série de sessions de jeu (en général 4 à 6) qui forment une histoire cohérente (pensez à une saison pour une série télévisée).
N’hésitez pas à adapter ces limites selon votre propre pratique. Par exemple, si vous faites des sessions de 6 heures ou plus, en permettant d’utiliser de nouveau la capacité après la moitié de la séance.
Capacité et durée
Certaines capacités entraînent un effet qui dure un ou plusieurs tours. Une capacité de ce type prend toujours effet pendant le tour d’un personnage et se termine au début d’un tour ultérieur du même personnage. Lorsque la capacité dure un seul tour, il est donc parfois explicitement indiqué qu’elle dure « jusqu’au début du prochain tour du personnage »
Gérer les durées
Que ce soit pour les capacités ou les états préjudiciables, il vous faudra parfois garder note de diverses durées. Pour cela, nous vous conseillons un support écrit (papier, surface effaçable, etc.), mais vous pouvez aussi utiliser des dés, dont vous diminuez la valeur à chaque début du tour du personnage concerné. Lorsque le dé arrive à 0, l’effet prend fin.
