Mener Une Partie, Preparation Seances
Préparer des possibilités, pas un scénario immuable
C’est probablement l’idée la plus importante contenue dans les notes de cette section.
Le Conteur peut anticiper :
« Si personne n’intervient, voilà probablement ce qui va se produire. »
Mais il ne devrait pas transformer cette anticipation en :
« Voilà ce qui doit se produire, quoi que fassent les joueurs. »
L’auteur avertit justement de ne pas devenir dépendant de ce genre de prédictions. Ce qu’il prépare peut arriver ou ne jamais arriver ; l’intérêt est simplement d’être prêt si la situation se présente.
Préparer seulement quelques séances en avance
La méthode suggérée consiste donc à regarder environ deux ou trois séances dans le futur plutôt qu’à essayer d’écrire toute la chronique à l’avance.
Pour un Conteur, cela donne quelque chose comme :
Situation actuelle : les Solars viennent de prendre le contrôle d’une cité.
Possibilité dans deux séances : le royaume voisin considère leur montée en puissance comme une menace.
Possibilité dans trois séances : son chef de guerre prépare une invasion.
Mais entre-temps, les joueurs pourraient apprendre ce qui se prépare et envoyer un diplomate, assassiner le général ennemi, provoquer une révolte dans son royaume ou lui proposer une alliance.
Dans ce cas, la préparation initiale change.
Cet exemple développé est une illustration de la méthode du document ; l’exemple original est celui du royaume voisin et de son chef de guerre.
Préparer des éléments réutilisables
L’auteur recommande également d’avoir quelques éléments préparés au cas où la partie prendrait une direction inattendue.
Il cite notamment des PNJ dont les caractéristiques sont déjà préparées, afin d’être capable de gérer rapidement un combat imprévu.
C’est différent de préparer une rencontre obligatoire.
Tu ne prépares pas :
« À 21 h 30, les joueurs combattront ces six assassins. »
Tu prépares plutôt quelque chose comme :
« Si j’ai soudainement besoin d’un groupe d’adversaires de ce niveau, j’ai déjà leurs caractéristiques. »
La préparation devient alors une boîte à outils plutôt qu’un scénario figé.
Et lorsque tout part complètement de travers ?
La réponse du guide tient essentiellement en un mot :
improvisation.
Les notes indiquent explicitement qu’il faut savoir improviser lorsque les choses tournent très différemment de ce qui était prévu.
C’est cohérent avec un autre conseil donné plus tôt dans le document concernant les aventures pré-écrites : l’auteur estime qu’elles constituent d’excellentes sources d’idées, de rencontres et de PNJ, mais qu’elles peuvent devenir problématiques lorsqu’elles supposent que les joueurs vont suivre un chemin précis. Pour lui, dans ce genre d’aventure, la question n’est souvent pas de savoir si les joueurs vont sortir des rails, mais quand.
Une philosophie particulièrement importante dans Exalted
Cette manière de préparer est particulièrement cohérente avec ce que le guide disait auparavant sur les personnages.
Supposons que le Conteur prépare :
« Le chef de guerre Ruggar va attaquer la tribu des PJ. »
Dans un jeu plus dirigiste, cela pourrait être la prochaine aventure prévue.
Dans Exalted, les joueurs pourraient décider :
« Pourquoi attendre son attaque ? On va unifier trois tribus, lever une armée, convaincre son principal lieutenant de le trahir et marcher sur sa capitale. »
Le Conteur doit alors pouvoir suivre cette nouvelle direction.
La préparation ne consiste donc pas tellement à connaître ce que les PJ feront, mais à connaître suffisamment bien le monde, ses personnages et leurs intentions pour pouvoir déterminer comment ils réagiront.
Cette dernière formulation est une synthèse de la logique du document ; les notes elles-mêmes insistent sur la préparation de possibilités, les conséquences possibles à quelques séances d’avance et l’improvisation.

