Comment mener une partie

préparation de la chronique et choix du cadre

Avant même que les joueurs créent véritablement leurs personnages, le Conteur devrait leur donner une idée suffisamment précise de la chronique qu’il souhaite proposer.

La raison est évidente : un concept excellent dans une campagne peut être complètement inadapté dans une autre. L’auteur donne volontairement des exemples caricaturaux : un Roi Pirate sera assez difficile à intégrer dans une campagne se déroulant entièrement au milieu d’un immense désert, tandis qu’un personnage conçu comme un plaisantin permanent risque de mal fonctionner dans une chronique extrêmement sérieuse et dramatique.

Le but n’est donc pas d’imposer leurs personnages aux joueurs, mais de leur fournir suffisamment d’informations pour qu’ils puissent créer des personnages correspondant à la campagne.

personnages et historiques

Une fois le cadre général de la chronique défini — durée, ton, région et thèmes — les joueurs peuvent commencer à construire leurs personnages.

L’idée centrale du guide est importante :

le personnage ne doit pas seulement être adapté au monde ; il peut fournir au Conteur une partie du contenu de la campagne.

Les ambitions, ennemis, alliés, organisations et objectifs contenus dans les historiques constituent autant de choses que le Conteur peut reprendre pour construire ses intrigues.

préparation et conduite des séances

Exalted se prête particulièrement bien à une structure bac à sable (sandbox), où les joueurs disposent d’une grande liberté pour décider eux-mêmes de leurs objectifs et de la direction que prend la campagne.

Cependant, tous les joueurs n’apprécient pas nécessairement ce degré de liberté. Certains préfèrent une partie plus guidée, avec une intrigue et une direction plus clairement définies par le Conteur.

improvisation

antagonistes et PNJ

créer un bon antagoniste ne consiste pas simplement à fabriquer un ennemi suffisamment puissant pour affronter les PJ. Il faut surtout créer un personnage qui existe dans le monde, possède ses propres motivations et agit en fonction de ce qui se passe autour de lui.

conception des rencontres de combat et sociales.

L’idée générale c’est qu’une rencontre ne devrait pas se dérouler dans une sorte de pièce blanche vide où quelques personnages échangent simplement des jets de dés.

Une scène se déroule quelque part. Des événements s’y produisent. L’environnement peut évoluer. Les PNJ poursuivent des objectifs. Les actions des personnages peuvent avoir des conséquences après la rencontre.