Préparation de la Chronique & Cadre de Campagne

Pour définir cette campagne, on propose cinq grandes questions : la durée, les sujets sensibles, le ton, le lieu et les antagonistes.

Quelle sera la durée de la chronique ?

Commence par déterminer ce que tu veux réellement mener.

Est-ce :

Le guide insiste ensuite sur une distinction intéressante.

Une campagne courte aura naturellement tendance à être plus concentrée sur son objectif principal. Les joueurs ont moins de temps et vont donc plus directement vers ce que la chronique cherche à raconter.

Une campagne longue peut davantage prendre son temps : explorer le monde, développer les personnages, s’intéresser à des intrigues secondaires et, comme le dit l’auteur, prendre le temps de « sentir les roses en chemin ».

Il faut également discuter de quelque chose de beaucoup plus pratique : les disponibilités du groupe et la durée des séances.

L’auteur indique que ses propres séances durent généralement environ quatre heures, tandis que d’autres groupes jouent cinq heures ou davantage. Ce n’est pas présenté comme une règle : l’idée est simplement que le groupe doit savoir à quoi il s’engage.

Conseil pratique pour le Conteur

Le point essentiel de cette section pourrait donc être résumé ainsi :

annonce clairement la nature et la durée prévue de ta campagne avant la création des personnages.

Cela permet aux joueurs de créer des personnages adaptés à ce que vous allez réellement jouer.

Définir le ton de la chronique

Le deuxième élément est le ton.

Une campagne d’Exalted peut prendre des formes extrêmement différentes.

Elle peut être très sérieuse, dramatique et épique.

Elle peut au contraire être beaucoup plus légère et volontairement délirante.

Mais le ton ne concerne pas uniquement la quantité d’humour présente autour de la table. Il détermine aussi le genre d’histoire que vous souhaitez raconter.

Par exemple, voulez-vous jouer une chronique consacrée à la construction d’un royaume, dans laquelle les personnages établissent progressivement leur propre puissance politique ?

Ou voulez-vous plutôt incarner des héros voyageurs parcourant la Création, réglant les problèmes qu’ils rencontrent avant de reprendre la route ?

Le Conteur peut également modifier certaines caractéristiques du monde.

Les merveilles du Premier Âge seront-elles relativement accessibles ?

Ou seront-elles au contraire tellement rares que chaque découverte constituera un événement extraordinaire ?

Enfin, le guide évoque la possibilité de jouer dans la Création « normale » d’Exalted ou dans certains cadres alternatifs comme Modern, Heaven’s Reach ou Gunstar Autochthonia. Ces derniers proviennent de Shards of the Exalted Dream et disposent de moins de matériel de contexte que l’univers standard.

Pour ta future campagne, cela signifie que dire simplement :

« On joue à Exalted »

n’est pas nécessairement suffisant.

Il est beaucoup plus utile de dire quelque chose comme :

« Nous allons jouer une chronique Solar assez sérieuse dans le Sud. Vous serez de jeunes Exaltés qui commencent à établir leur influence dans la région. Il y aura de l’exploration, de la politique, des combats et progressivement de la gestion de territoire. »

Cette formulation est mon exemple, mais elle applique directement la méthode proposée par le guide.

Choisir le lieu de la campagne

C’est particulièrement important dans Exalted, parce que la Création est immense.

Le guide estime même que, dans beaucoup de campagnes, les personnages pourraient rester dans une seule Direction pendant très longtemps sans manquer de choses à faire.

L’auteur donne donc une présentation très rapide des principaux cadres possibles.

Le Nord

Le Nord est présenté comme une région évoquant fortement les cultures nordiques et vikings, avec une nature sauvage et hostile à explorer.

L’auteur utilise Skyrim comme comparaison rapide, tout en précisant qu’on y trouve également des choses beaucoup plus typiquement Exalted, comme des vaisseaux volants et des guerres civiles.

Type de campagne suggéré par ce cadre : exploration, survie, conflits entre peuples et grandes aventures dans des terres hostiles.

L’Ouest

L’Ouest est le domaine des îles, de la navigation et des pirates.

C’est donc naturellement un excellent endroit pour une chronique maritime.

Un personnage comme le fameux Roi Pirate évoqué plus tôt aurait évidemment beaucoup plus de sens ici que dans le désert du Sud.

Le Sud

Le Sud est décrit comme le grand territoire désertique d’Exalted, avec une inspiration « Mille et Une Nuits ».

C’est une région remplie à la fois de richesses et de dangers.

Et, comme le précise l’auteur avec son humour habituel : beaucoup, beaucoup de sable.

C’est d’ailleurs cette région que le groupe fictif utilisé ensuite comme exemple choisira pour sa campagne.

Les Terres Charognardes — Scavenger Lands

Elles sont présentées comme une région ravagée par les guerres, mais également pleine de richesses et d’opportunités.

Le guide la compare à une région de royaumes combattants, particulièrement adaptée aux personnages ambitieux souhaitant devenir chefs de guerre.

L’auteur affirme également qu’une très grande proportion des campagnes d’Exalted se déroulent dans cette région et la présente comme l’une des zones les plus densément peuplées du cadre.

L’Extrême-Orient

Encore plus loin à l’est des Terres Charognardes se trouvent les gigantesques forêts orientales.

Le guide cite notamment Halta, confrontée simultanément aux Linowans, aux tensions diplomatiques avec les Fées et aux forces de la Douairière.

Ce cadre peut donc naturellement fournir plusieurs conflits simultanés dans lesquels les personnages pourront choisir de s’impliquer.

L’Île Bénie

Enfin, l’Île Bénie constitue le cœur du Royaume.

Le guide la présente particulièrement comme un cadre adapté aux campagnes de haute intrigue politique.

Avec la disparition de l’Impératrice Écarlate, le trône est disponible, et contrôler le Royaume signifie disposer d’une influence immense sur la Création.

L’auteur considère donc que le choix de la région mérite une vraie réflexion. Il recommande de lire les parties du livre consacrées au Royaume et au Seuil et estime qu’un joueur devrait, au minimum, connaître la Direction dans laquelle sa campagne se déroulera.

Déterminer les sujets et les limites de la campagne

Le guide aborde ensuite quelque chose qui doit idéalement être décidé avant de commencer à jouer : les sujets que les participants souhaitent ou ne souhaitent pas voir apparaître.

Il cite notamment la violence sexuelle et les scènes sexuelles explicites comme des sujets généralement exclus, puis mentionne également le racisme, le sexisme, la violence graphique et les drogues comme exemples de thèmes dont les limites peuvent varier selon les groupes.

Le conseil donné est de déterminer collectivement ce qui peut :

apparaître directement dans la partie, exister mais uniquement hors champ, ou être totalement absent de la chronique.

Le document reprend notamment l’analogie avec les classifications cinématographiques américaines : le groupe pourrait décider si la campagne ressemble davantage à un film PG, PG-13 ou R, puis déterminer ce que cette classification signifie concrètement pour eux.

L’idée importante n’est donc pas de supposer que « tout le monde sait » quelles sont les limites.

Il vaut mieux les dire explicitement avant de commencer.

Commencer à réfléchir aux antagonistes

Le dernier élément proposé lors de la préparation initiale est de réfléchir à un adversaire ou un problème autour duquel les personnages pourront se rassembler.

Cet antagoniste n’a pas nécessairement besoin d’être le grand méchant définitif de toute la chronique.

Il peut provenir directement de l’historique d’un personnage : par exemple, un PJ pourrait chercher à se venger d’un Abyssal responsable de la mort de sa famille.

À l’inverse, l’ennemi pourrait rester caché au début et n’être découvert qu’après que les personnages ont progressivement dévoilé une conspiration.

Et le guide souligne quelque chose d’important pour une campagne ouverte : un excellent antagoniste peut aussi apparaître naturellement pendant le jeu, sans avoir été prévu dès le départ.

Le chapitre développera les antagonistes beaucoup plus longuement juste après cette partie.