Personnage & Historique
Laisser les joueurs construire des personnages adaptés à la chronique
Le guide commence par montrer l’intérêt d’avoir défini le cadre avant la création des personnages.
Dans son exemple, Ron annonce une chronique située dans le Sud, avec un ton relativement classique pour Exalted. Les joueurs disposent alors d’environ une semaine pour lire le matériel pertinent et imaginer leurs concepts.
Trois joueurs proposent trois personnages très différents.
Hank : le Crépuscule explorateur
Hank connaît déjà Exalted, même s’il n’y a plus joué depuis la première édition.
Il imagine un Solair de la Caste du Crépuscule, fortement inspiré d’Indiana Jones : un explorateur recherchant des textes anciens perdus dans les déserts du Sud.
Il possède un navire des sables et un équipage fidèle. Pour le combat, il souhaite se spécialiser dans les attaques à distance avec un arc de puissance et utiliser des Évocations adaptées à cette arme, que le Conteur approuve.
Remarque surtout tout ce que ce concept donne immédiatement au Conteur :
ruines anciennes → ouvrages perdus → mystères du Premier Âge → expéditions dans le désert → équipage → artefacts.
Le personnage crée presque naturellement des aventures potentielles.
Tous les joueurs n’écrivent pas leur historique de la même manière
Le deuxième personnage permet au guide de faire passer un conseil particulièrement utile.
Amanda est une joueuse expérimentée d’Exalted. Elle connaît bien le système et sait précisément quels Charmes elle souhaite utiliser.
Elle crée une Solair de la Caste de la Nuit, une assassine spécialisée dans l’Art Martial du Style de l’Ombre d’Ébène.
Son personnage vient de Lap et souhaite se venger des Sang-Dragons responsables de la mort de ses parents.
L’auteur reconnaît que l’histoire est assez classique.
Mais ce n’est pas un problème.
Pourquoi ?
Parce qu’Amanda est le genre de joueuse qui préfère développer son personnage pendant la partie plutôt que rédiger un historique extrêmement détaillé avant de commencer.
Le Conteur le sait et accepte donc son concept tel quel.
Les notes du guide explicitent cette philosophie : certains joueurs aiment préparer leur histoire avant la campagne, tandis que d’autres écrivent seulement deux ou trois phrases puis développent leur personnage au fil des séances.
Le conseil pour le Conteur
Il n’est donc pas nécessaire d’imposer :
Un joueur peut parfaitement arriver avec quelque chose d’aussi simple que :
C’est déjà largement suffisant pour commencer à poser des questions pendant la campagne.
Quels Sang-Dragons ? Pourquoi ont-ils tué ses parents ? Que sont exactement les Cinq Doigts Sombres ? Que veulent-ils d’elle ?
Ces questions sont mes exemples de développement, mais elles illustrent directement la méthode suggérée par le guide.
Les Mérites racontent aussi l’histoire du personnage
L’exemple d’Amanda montre également quelque chose d’intéressant concernant la création mécanique.
Elle ne prend pas forcément l’Artefact que le Conteur aurait pu attendre d’un personnage comme le sien.
Elle préfère dépenser ses points dans des Mérites utiles à son concept, notamment Contacts et Influence, associés à la mystérieuse organisation des Cinq Doigts Sombres à laquelle appartient son personnage.
Autrement dit :
la fiche de personnage est également une source d’informations narratives.
Si un joueur possède Contacts, Influence, Commandement, Ressources ou un autre Mérite, le Conteur peut regarder ce que cela signifie concrètement dans le monde.
Ce n’est pas simplement :
Influence ˙˙˙
mais plutôt :
« Qui connaît ce personnage ? Pourquoi ? Dans quels milieux son nom a-t-il du poids ? »
Le personnage peut avoir une ambition qui dépasse complètement le scénario initial
Le troisième personnage est Hibiki.
Contrairement aux deux autres joueurs, elle ne connaît ni Exalted ni les jeux White Wolf.
Après avoir lu les informations qui lui ont été données, elle imagine une cheffe de guerre barbare charismatique originaire d’une tribu du Sud.
Son ambition est énorme :
unifier les tribus du Sud afin de créer une nation puissante.
Elle choisit la Caste du Zénith, qui correspond bien à son idée d’un personnage capable d’être efficace aussi bien physiquement que socialement.
Elle prend également une lance courte Artefact et choisit des Mérites correspondant à son concept de cheffe de guerre, notamment Commandement, Ressources et Langues.
Et cela illustre parfaitement une particularité d’Exalted.
Dans beaucoup de campagnes, dire :
pourrait ressembler à l’objectif final d’une campagne.
Dans Exalted, cela peut simplement être l’ambition initiale d’un personnage nouvellement créé.
Les historiques des PJ sont une ressource pour le Conteur
C’est ici que cette partie rejoint directement la section suivante consacrée aux antagonistes.
Le guide considère les antagonistes créés par les joueurs dans leurs historiques comme une ressource extrêmement importante pour le Conteur.
Si un joueur écrit :
le joueur vient pratiquement de dire au Conteur :
« J’aimerais que cet élément soit important dans notre histoire. »
Le guide recommande donc de considérer immédiatement ce genre d’information comme un signal d’intérêt.
Et c’est particulièrement utile parce que cet ennemi permet ensuite de créer des connexions avec d’autres PNJ.
L’antagoniste personnel d’un PJ pourrait appartenir à une faction importante.
Cette faction pourrait avoir des alliés.
Elle pourrait avoir des ennemis.
Ces ennemis pourraient devenir les alliés temporaires des PJ.
Et progressivement, une simple phrase écrite dans l’historique d’un personnage peut produire tout un réseau d’intrigues.
C’est exactement la logique recommandée par le guide : partir de ce que le joueur fournit afin de l’impliquer davantage dans l’histoire.
Relier les personnages au monde existant
Le guide recommande ensuite de regarder les PNJ et puissances déjà présents dans la région choisie.
Ils n’ont pas nécessairement besoin d’intervenir immédiatement, mais le Conteur devrait connaître les principales forces locales et réfléchir à leurs relations.
L’exemple donné concerne l’Ouest.
Le Conteur pourrait notamment connaître les grandes puissances de la région telles que Coral et sa flotte pirate, le Prince d’Argent et ses armées de morts, ou encore Wavecrest et ses importantes ressources.
Ensuite, demande-toi comment les PNJ et les éléments issus des historiques des joueurs s’insèrent dans cet environnement.
- Sont-ils alliés ?
- Ennemis ?
- Neutres ?
- Leur relation est-elle beaucoup plus compliquée ?
Il n’est pas nécessaire de relier immédiatement chaque personnage à absolument tout le monde. Certaines connexions peuvent être découvertes progressivement pendant la partie.
Puis seulement, ajouter les créations du Conteur
Une fois que tu disposes :
des éléments apportés par les joueurs + des principales forces déjà présentes dans la région,
tu peux ajouter tes propres PNJ et antagonistes.
Ils peuvent être extrêmement importants ou totalement secondaires : depuis le grand adversaire que tu as créé pour toute la chronique jusqu’au petit ennemi destiné à ne survivre qu’une scène face aux PJ.
L’ordre proposé par l’auteur est donc très intéressant :
Personnages des joueurs → Monde existant → Créations personnelles du Conteur.
Le Conteur ne commence pas nécessairement par inventer son grand méchant puis à demander aux joueurs de s’y intéresser.
Il regarde d’abord ce qui intéresse déjà les joueurs.
Ne prépare pas cinquante relations à l’avance
Le danger évident consiste à commencer à créer un gigantesque réseau :
« L’assassin de ses parents travaille pour cette Maison qui finance ce marchand qui connaît ce dieu qui déteste cette tribu qui est secrètement manipulée par cet Abyssal qui… »
Très rapidement, ton bureau ressemble au mur d’un théoricien du complot.
Le guide propose donc une méthode inspirée de The Lazy Dungeon Master : une « règle de trois ».
Lorsque tu prépares une zone ou une situation, commence avec environ trois éléments importants.
Par exemple :
- trois lieux importants ;
- trois PNJ potentiellement amicaux ;
- trois antagonistes possibles.
Trois n’est pas une règle absolue. Tu pourras augmenter ou diminuer ce nombre lorsque tu connaîtras mieux ton groupe. Mais l’auteur considère que c’est un excellent point de départ : suffisamment de matière pour offrir des choix, sans submerger ni le Conteur ni les joueurs.

