Improvisation

Quand les joueurs sortent complètement du scénario

Le premier principe est d’accepter qu’une partie puisse prendre une direction totalement différente de celle imaginée.

L’auteur considère même que les aventures pré-écrites ont une faiblesse particulière à ce niveau : elles peuvent donner d’excellents exemples de rencontres et fournir des PNJ à réutiliser, mais elles sont souvent mauvaises lorsqu’il faut improviser. Avec des joueurs libres de leurs choix, ce n’est souvent pas une question de savoir si l’aventure va sortir des rails, mais quand.

Cela explique pourquoi sa préparation repose davantage sur des possibilités que sur une succession obligatoire de scènes.

Si le Conteur pense qu’un chef de guerre voisin pourrait attaquer dans deux ou trois séances, il doit rester ouvert aux autres possibilités : les PJ peuvent attaquer les premiers, l’apaiser, manipuler sa politique, installer un dirigeant fantoche, etc. L’événement prévu n’est qu’une possibilité.

Préparer des outils plutôt que toutes les réponses

Le guide recommande d’avoir quelques éléments prêts à l’emploi pour les moments où la partie bifurque légèrement.

Son exemple explicite est celui de PNJ déjà dotés de caractéristiques, que le Conteur peut sortir rapidement si un combat imprévu éclate.

L’idée est donc moins :

« Je dois prévoir exactement ce que feront mes joueurs. »

que :

« Je dois disposer de suffisamment de matière pour réagir lorsqu’ils feront quelque chose que je n’avais pas prévu. »

C’est aussi pour cela que l’auteur recommande ailleurs sa règle de trois : préparer environ trois lieux importants, trois PNJ potentiellement amicaux, trois antagonistes, etc. Ce nombre n’est pas obligatoire ; c’est simplement un point de départ permettant d’avoir suffisamment de matière sans préparer une quantité excessive d’informations.

Improviser un PNJ

Le chapitre donne ici une technique beaucoup plus concrète.

Si tu dois inventer rapidement un PNJ, tu peux partir d’un personnage fictif, historique ou culturel que tu connais très bien.

Tu récupères sa personnalité générale comme modèle mental, puis tu modifies suffisamment le personnage pour qu’il devienne un PNJ adapté à ta chronique.

L’avantage est considérable : comme tu connais déjà ton modèle, tu sais presque immédiatement comment ton PNJ parlerait, réagirait ou se comporterait. Cela demande donc très peu de préparation.

L’auteur explique qu’il utilise lui-même cette méthode pour plusieurs PNJ de sa campagne fictive : Asakim, Ruggar et Cathak Kenshin sont construits à partir de références qu’il connaît déjà. Ce qui importe n’est pas que les joueurs connaissent ces références ; c’est que le Conteur les connaisse suffisamment pour pouvoir s’en servir comme cadre d’interprétation.

Il déconseille toutefois d’en faire une copie exacte : le modèle sert de squelette, pas de personnage définitif.

Connaître les motivations plutôt que prévoir les actions

C’est probablement le conseil du chapitre qui aide le plus à improviser.

Pour qu’un PNJ puisse réagir à une situation imprévue, il faut savoir ce qu’il veut.

L’auteur conseille justement de résumer les PNJ importants sur de petites fiches. Pour chacun, quelques informations essentielles suffisent : qui il est, ce qu’il veut, comment il considère les PJ et ce qu’il essaie actuellement d’accomplir. Dans son exemple, Ruggar veut obtenir le Five Metal Shrike et cherchera à voler ou soutirer aux PJ les informations permettant de le trouver.

À partir de là, tu n’as plus forcément besoin de prévoir toutes les scènes.

Tu peux simplement te demander :

« Compte tenu de ce qu’il veut et de ce qu’il sait actuellement, que ferait ce PNJ ? »

Cette logique est particulièrement visible dans les conseils du chapitre concernant les antagonistes. Ils ne doivent pas rester figés lorsque les PJ ne s’occupent pas d’eux. Ils poursuivent leurs projets, réagissent aux obstacles et peuvent essayer différentes approches : combattre les personnages, les tromper, négocier une trêve, etc.

Les PNJ doivent pouvoir changer de plan

Un antagoniste crédible ne répète pas éternellement la même stratégie lorsqu’elle échoue.

Selon le guide, il prend des décisions qui lui paraissent rationnelles à partir des informations dont il dispose et des circonstances présentes.

Cela ne signifie pas qu’il prendra toujours la meilleure décision possible. Un personnage furieux, trompé ou mal informé peut faire quelque chose de catastrophique ; l’important est que cette décision soit compréhensible du point de vue du personnage.

C’est une excellente base d’improvisation parce que le Conteur n’a pas besoin de posséder une réponse écrite à chaque action des PJ.

Il possède plutôt une logique :

Objectif du PNJ + informations dont il dispose + personnalité + nouvelle situation = réaction du PNJ.

Accepter que les PNJ puissent subir l’imprévu eux aussi

Le guide donne également un avertissement amusant mais important :

ne mets pas un PNJ directement face aux personnages si tu n’es pas prêt à ce qu’il lui arrive quelque chose d’horrible — y compris mourir.

On ne sait jamais ce que feront les joueurs.

C’est particulièrement pertinent dans Exalted.

Si ton scénario dépend absolument du fait que :

« Ce PNJ doit survivre parce qu’il révélera le secret dans huit séances »,

tu t’exposes à un problème.

Des Solars peuvent disposer de capacités extrêmement puissantes, et les joueurs peuvent décider d’affronter directement quelqu’un que tu pensais simplement utiliser comme interlocuteur.

La remarque du guide revient donc à dire : si un PNJ entre réellement dans l’espace d’action des PJ, accepte qu’ils puissent agir sur lui.

Improviser à partir des conséquences

L’exemple de la rencontre dans l’hôtel en feu illustre également cette philosophie.

Le Conteur imagine une attaque de démons contre les PJ. Mais il ne prévoit pas une seule conclusion obligatoire.

La situation peut aboutir à plusieurs conséquences : la population peut considérer les personnages comme des héros ; les Sang-Dragons peuvent obtenir la confirmation que des Anathèmes se trouvent dans la ville ; le dirigeant local peut essayer de négocier avec eux ; ou, si le sauvetage tourne mal, leur demander de quitter la cité.

Le Conteur prépare donc surtout :

la situation initiale → les motivations des participants → les complications → quelques conséquences plausibles.

Puis il laisse les décisions des joueurs déterminer laquelle de ces conséquences — ou quelle conséquence complètement différente — se produira.