Antagonistes & PNJ

Les antagonistes créés par les joueurs

La première source — et selon l’auteur la plus importante — est constituée par les historiques des PJ.

Si un joueur explique dans son historique qu’une personne lui a fait du tort et qu’il souhaite se venger, le Conteur devrait immédiatement considérer cela comme un signal :

le joueur vient de lui indiquer un élément qu’il souhaite probablement voir intervenir dans la campagne.

Cet antagoniste fournit ensuite un excellent point de départ pour créer des relations avec d’autres personnages et organisations. En utilisant ce que le joueur a lui-même proposé, le Conteur l’implique directement dans l’histoire.

Cela rejoint ce que nous avons vu avec Amanda : si son personnage déteste le Royaume parce que sa famille a été tuée, ce n’est pas simplement une ligne décorative de son historique. Cela peut devenir une source de conflits et de choix pendant la chronique.

Les grands PNJ déjà présents dans la région

Ensuite, regarde les grandes puissances et les PNJ importants qui existent déjà dans le cadre choisi.

Le guide prend l’exemple d’une campagne dans l’Ouest : le Conteur devrait au moins savoir que des puissances comme Coral et sa flotte pirate, le Prince d’Argent et ses forces mortes, ou Wavecrest et ses ressources existent dans la région.

Puis pose-toi une question très simple :

Comment les PNJ de ma campagne sont-ils liés à ces puissances ?

Ils peuvent être alliés, ennemis, neutres, avoir une relation compliquée, ou ne pas encore avoir de relation particulière.

Il n’est surtout pas nécessaire de connecter tout le monde immédiatement. Certaines relations peuvent apparaître naturellement pendant la partie, éventuellement à partir des idées des joueurs eux-mêmes.

Les PNJ créés par le Conteur

Ce n’est qu’ensuite que viennent les PNJ et antagonistes inventés entièrement par le Conteur.

Ils peuvent aller du grand antagoniste central de la chronique jusqu’au méchant jetable destiné à être pulvérisé par les PJ.

Ils peuvent être des génies possédant des ambitions gigantesques ou, au contraire, des créatures assez stupides motivées par des besoins extrêmement simples.

L’important est d’essayer, lorsque cela a du sens, de les relier aux deux catégories précédentes :

les éléments apportés par les joueurs + les forces déjà présentes dans le monde.

Cela donne à la campagne l’impression d’être un ensemble cohérent plutôt qu’une succession d’ennemis apparus de nulle part.

La règle de trois

À ce stade, le danger est évident : commencer à construire un réseau gigantesque de PNJ, factions, alliances, rivalités et conspirations.

L’auteur compare cela à un tableau de conspiration rempli de fils reliant cinquante personnes.

Sa solution est empruntée à The Lazy Dungeon Master : la règle de trois.

Lorsqu’il prépare quelque chose, il essaie de se limiter à environ trois éléments importants :

Trois n’est pas un nombre obligatoire. Avec l’expérience, le Conteur peut en utiliser davantage ou moins. Mais l’auteur considère que c’est un bon équilibre : suffisamment d’éléments pour offrir des possibilités aux joueurs sans noyer tout le monde sous les informations.

Qu’est-ce qui fait un bon antagoniste ?

C’est le cœur de cette partie.

L’auteur considère qu’un bon antagoniste doit avant tout être crédible.

Il n’est pas obligé d’être un génie machiavélique. Mais il doit être possible de comprendre pourquoi il agit comme il le fait.

Même lorsqu’un personnage agit sous l’effet de la colère ou d’une émotion violente, il devrait généralement exister une raison expliquant cette réaction.

Il doit avoir une raison d’agir

Un antagoniste doit vouloir quelque chose.

Cela peut être extrêmement dramatique :

réparer une injustice commise contre lui autrefois.

Mais sa motivation peut aussi être très terre-à-terre :

il veut construire un palais gigantesque et commence donc à ravager les environs pour obtenir les matériaux nécessaires.

L’important n’est pas que son objectif soit noble. Il faut simplement qu’il possède une motivation identifiable qui produit ses actions.

Il doit avoir des projets

Un antagoniste ne se met pas en pause simplement parce que les joueurs sont occupés ailleurs.

Il continue à agir.

Et s’il découvre que les PJ constituent un obstacle à son projet, il cherche une manière de régler le problème.

Cela peut vouloir dire les combattre.

Mais cela peut également vouloir dire :

négocier une trêve, les tromper ou essayer autrement de les empêcher d’intervenir.

C’est exactement ce qui rend ces PNJ utiles pour l’improvisation : le Conteur sait ce qu’ils veulent, donc il peut déterminer comment ils réagissent aux actions imprévues des PJ.

Un antagoniste apprend de ses erreurs

Les antagonistes doivent également prendre des décisions qui leur semblent rationnelles avec les informations dont ils disposent.

Si une stratégie échoue, ils ne devraient normalement pas la répéter éternellement en espérant que « cette fois-ci, ça marchera ».

Ils essaient autre chose.

Attention cependant : rationnel ne signifie pas omniscient.

Un antagoniste peut disposer de mauvaises informations.

Il peut être manipulé.

Il peut être furieux.

Il peut commettre une énorme erreur.

L’important est que, de son point de vue, sa décision ait un sens.

L’antagoniste qui pense avoir raison

L’auteur estime également que beaucoup de bons antagonistes considèrent sincèrement leurs propres actions comme justifiées.

Il va même jusqu’à défendre l’idée qu’un antagoniste peut avoir une position suffisamment compréhensible pour obliger les joueurs à réfléchir sérieusement à la situation.

Mais il précise immédiatement que ce n’est pas obligatoire.

Si le groupe souhaite une campagne moins sérieuse, un antagoniste volontairement caricatural, simplement maléfique parce que c’est amusant, peut parfaitement fonctionner. Il cite Skeletor comme exemple.

Le choix dépend donc encore une fois du ton de la chronique.

Exemple : trois antagonistes pour la campagne du Sud

Le guide reprend ensuite Ron et son groupe pour montrer concrètement comment construire un petit ensemble de PNJ.

Les trois personnages principaux sont :

Asakim — Ruggar — Cathak Kenshin.

Et chacun produit un type de conflit complètement différent.

Asakim : l’antagoniste qui n’est pas vraiment un ennemi

Hank, le Crépuscule, souhaite rechercher le légendaire Five Metal Shrike.

Le Conteur imagine alors Asakim, un étrange personnage possédant des pouvoirs associés au phénix.

Asakim prétend que ses pouvoirs viennent de parents Garuda, mais il est en réalité une manifestation du Five Metal Shrike lui-même, quelque chose que le guide rapproche du concept japonais de tsukumogami, un esprit représentant un objet.

Et voilà ce qui rend Asakim intéressant :

il n’est pas véritablement hostile aux PJ.

Il combat même parfois des menaces surnaturelles et peut aider les personnages.

Son problème est simplement que le Crépuscule recherche les informations permettant de contrôler le Five Metal Shrike.

Or, si Hank découvre la formule ou les codes d’activation nécessaires, Asakim risque de perdre sa liberté.

Son objectif est donc de détourner subtilement Hank de ses recherches sans nécessairement devenir son ennemi.

C’est un bon exemple d’antagonisme sans méchanceté :

les objectifs d’Asakim et du PJ sont incompatibles.

Cela suffit à créer un conflit.

Ruggar : l’antagoniste conquérant

Ruggar est beaucoup plus simple.

C’est un chef de guerre barbare qui souhaite conquérir autant de territoires que possible afin de démontrer la force et l’honneur de son clan.

Il a également entendu parler du Five Metal Shrike — qu’il connaît comme le légendaire Phoenix of the Skies — et souhaite mettre la main dessus.

Mais le guide applique immédiatement son principe précédent :

Ruggar n’est pas stupide.

Ses chefs lui expliquent qu’attaquer directement le Cercle serait suicidaire. La Zénith a déjà détruit seule une force de pillards lorsqu’elle s’est Exaltée ; affronter plusieurs Solars directement serait donc une très mauvaise idée.

Ruggar adapte alors son plan.

Il continue à renforcer son armée et utilise ses espions pour obtenir des informations.

Son idée est notamment d’attendre que les Solars trouvent ce qu’il cherche, puis de révéler au Royaume qu’ils sont des Anathèmes. Pendant que la Chasse Sauvage affrontera le Cercle, il pourra intervenir et essayer de récupérer ce qu’il désire.

Voilà exactement ce que le guide entend par un antagoniste qui réagit intelligemment au monde.

Cathak Kenshin : créer un conflit sans créer un « méchant »

Le troisième cas est encore plus intéressant.

Amanda joue une Caste de la Nuit dont la famille a été tuée à Lap. Son personnage nourrit donc une forte rancœur contre le Royaume et les Sang-Dragons.

Le Conteur introduit alors Cathak Kenshin, qui dirige un groupe de Sang-Dragons et les forces du Royaume présentes à Gem.

Mais Kenshin n’est pas simplement présenté comme :

« un Sang-Dragon méchant qu’Amanda peut tuer ».

Kenshin considère que protéger les mortels incapables de se défendre constitue son devoir en tant que Prince de la Terre.

Et ses forces sont justement l’une des principales raisons pour lesquelles Ruggar n’a pas encore lancé une attaque massive contre Gem.

Amanda se retrouve donc face à une contradiction intéressante :

elle déteste les Sang-Dragons, mais ceux-ci protègent actuellement des milliers de personnes contre Ruggar.

Le Conteur ne décide pas à l’avance de la conclusion.

Amanda pourra éventuellement reconsidérer son opinion sur certains Sang-Dragons… ou décider malgré tout qu’ils doivent mourir.

Résumer un PNJ sur une petite fiche

Une fois les personnages définis, l’auteur ne rédige pas cinq pages pour chacun.

Il utilise simplement une fiche cartonnée et note quelques informations essentielles.

Pour Asakim :

Nature : manifestation du Five Metal Shrike.
Comportement : solitaire, intervient contre certaines menaces surnaturelles.
Relation aux PJ : peut les aider.
Objectif : empêcher le Crépuscule de découvrir comment contrôler le Shrike afin de préserver sa liberté.

Pour Ruggar :

Nature : chef de la Horde Dévorante.
Objectif : obtenir le Phoenix of the Skies.
Méthode : espionnage, vol, manipulation et recherche d’informations.

Pour Cathak Kenshin :

Nature : commandant des forces du Royaume.
Convictions : croit à la doctrine Immaculée et souhaite voir l’humanité prospérer.
Situation actuelle : protège Gem contre Ruggar.

Le reste de la fiche peut accueillir les événements importants et les Intimités du personnage.

C’est une méthode extrêmement légère : qui est le PNJ, que veut-il, que fait-il actuellement ?

Une règle importante concernant les PNJ

Le guide donne ensuite un avertissement particulièrement adapté à Exalted :

ne fais pas rencontrer personnellement un PNJ aux PJ si tu n’es pas prêt à accepter qu’il puisse lui arriver quelque chose de terrible — y compris mourir.

On ne sait jamais ce que les joueurs vont faire.

Autrement dit, ne construis pas toute ta campagne autour de :

« Ce personnage est indispensable et doit absolument être vivant dans quinze séances. »

S’il se trouve réellement à portée des PJ, ceux-ci peuvent agir sur lui.

Et les caractéristiques des PNJ ?

Attribuer des caractéristiques aux PNJ, cela peut représenter une grande partie du travail du Conteur dans Exalted. Sa solution consiste à exploiter largement les règles de Quick NPC, plutôt que de construire chaque antagoniste comme un PJ complet.

Essence n’est pas un niveau.

Il déconseille donc d’estimer la difficulté d’un adversaire uniquement à partir de son Essence. Il recommande plutôt de regarder ses réserves de dés par rapport à celles des PJ.

Son estimation approximative est la suivante :

Réserve du PNJ par rapport au PJ Difficulté approximative
–3 à –1 dés Adversaire généralement assez facile ; de bonnes descriptions/cascades peuvent déjà suffire
0 à +3 dés Véritable défi ; réflexion tactique et éventuellement Charmes nécessaires
+4 dés ou davantage Adversaire sérieux nécessitant normalement Charmes et tactiques

Ce ne sont pas des catégories absolues, mais les repères proposés dans les notes du guide.

Ne crée pas les statistiques trop tôt

L’exemple du guide montre également qu’il n’est pas nécessaire de créer immédiatement la fiche complète de chaque antagoniste.

Ruggar est important, mais le Conteur pense que les PJ ne le rencontreront que beaucoup plus tard.

Il peut donc attendre avant de créer ses statistiques.

Asakim, en revanche, risque d’apparaître rapidement : il mérite donc d’être préparé maintenant.

C’est une économie de préparation très importante.

Prépare mécaniquement ce que les joueurs risquent réellement de rencontrer prochainement.

Recycler les mécaniques existantes

Le Conteur devrat fortement à réutiliser les mécaniques déjà disponibles.

Si un pouvoir existant ressemble à ce dont ton PNJ a besoin, prends-le et change son apparence narrative.

Il recommande même de ne pas trop s’inquiéter des longues chaînes de prérequis des Charmes pour les PNJ : si un Charm particulier représente exactement ce que le PNJ doit pouvoir faire, le Conteur peut simplement lui donner ce pouvoir plutôt que construire toute la chaîne qui y mène.

Les Évocations et les Arts Martiaux sont également présentés comme de bonnes sources de pouvoirs thématiques, car leur choix peut immédiatement transmettre quelque chose sur la personnalité et la manière de voir le monde du PNJ.