Historiques avancés
Origine ethnique
C’est au joueur de choisir l’origine ethnique de son personnage. Cette table (Table : Origine Ethnique) peut servir s’il préfère toutefois laisser faire le hasard. Le MJ peut également s’en servir pour déterminer l’origine de ses PNJ ou pour se donner une idée de la répartition ethnique de la population californienne.
Origine sociale
Chaque COPS est issu d’une classe sociale. Chaque joueur doit en choisir une (ou en déterminer une au hasard) pour son personnage, parmi les choix de la Table : Origine Sociale. Les catégories demeurent volontairement très vagues pour couvrir le plus de domaines possibles. Ça ne correspond pas au niveau de vie des COPS, mais à celui d’où ils sont issus et celui où vit leur famille et leurs proches. L’origine sociale donne une idée de la profession du soutien de famille. Même si ça reste le rôle du père dans 70% des cas, ce sont les femmes qui ramènent le plus gros salaire dans un tiers des foyers californiens. Qui plus est, rares sont les femmes/hommes aux foyers. Une personne aux foyers est considérée comme un chômeur. Un troisième D10 peut être lancé pour connaître le domaine d’activité du second parent du personnage, au sein de la même origine sociale.
Enfant du ghetto
- Rue : clochard, vagabond, clandestin,réfugié politique ;
- Déshérité : cadre ou ouvrier ayant tout perdu suite au Little One ou à la pression sociale ;
- Chômeur : chômeur de longue durée, famille entièrement tributaire des aides sociales, etc. ;
- Indésirable : cafard, dustlander, greenster ou clans nomades : (longue marche, Nation Nomade, Réserve indienne, etc.) ;
- Gang Urbain : blood, dieciocho, posse, et autres gangs ethniques ou culturels ;
Fils d’Ouvrier
- Ouvrier : usine, bâtiment, etc. (métiers physiques)
- employé : secrétaire, entretien, etc. (métiers du tertiaire)
- service : assistant sociale, éducateur sportif, taxi driver, etc. ;
- Fonctionnaire : grade inférieur pour l’armée, la police, la mairie, l’éducation, etc. ;
- Criminel : petit dealer, escroc, prostitué, etc. ;
Fils à papa
- Artisan : plombier, boulanger, commerçant… (généralement indépendant) ;
- Cadre moyen : cadre ou contremaître d’une corporation, d’une entreprise ou de la fonction publique ;
- Commerçant : commerce de biens ou de services divers ;
- Ingénieur : technicien supérieur et ingénieur d’un domaine de pointe ;
- Intellectuel : professeur diplômé, journaliste, chercheur mal payé (pléonasme, je sais bien…), etc. ;
Gosse de riches
- Artiste : star du milieu artistique, des médias, architecte de renom, sportif de haut niveau, etc. ;
- Corporate : cadre supérieur d’une multinationale ou PDG d’une PME ;
- Politique : personnalité influente (politique, lobby…), diplomate ;
- Libérale : chirurgien, avocat ;
- Inventeur : Fils à papa ayant réussi : ingénieur réaliste du HTL, commerçant d’un domaine novateur, etc. ;
Exotique
- Communauté : groupe culturel ou ethnique marginalisé ;
- Etranger : vient de loin, et d’une culture très différente de la culture californienne ;
- Cobaye : enfance sur San Clemente aux mains de l’armée US, dans une archologie sous-marine, etc. ;
- Religieux : élevé dans le dogme d’une religion ou d’une secte ;
- Pègre : mafia, yakusa, triade, etc. On ne choisit pas toujours sa famille…
Les parents
Ce chapitre permet de détailler la famille du personnage. Pour connaître la composition de sa famille, le COPS doit suivre la procédure suivante.
Si le joueur avait déjà une idée précise concernant sa famille, il est sans doute préférable de lui laisser déterminer lui-même son environnement familial.
Si les deux sont vivants, passez à la Table : Statut Familial. S’il est arrivé quelque chose à au moins l’un d’eux, passez d’abord par la Table : Problèmes Familiaux. Lancez 1D10 pour voir ce qu’il leur est arrivé. (les tables sont rédigées au singulier et au masculin, mais sont à adapter si le problème touche la mère ou les deux parents).
Les frères et sœurs
Pour déterminer votre nombre de frères et sœurs, lancer 1D10 (Table : Fratrie).
Pour chacun d’eux, lancer un autre dé. Un résultat pair correspond à un frère, impair à une sœur.
Lancer ensuite pour chacun d’eux, un D10 pour connaître son âge, et un autre pour connaître sa disposition à votre égard.
La Famille
Indice Familial (IF) : qu’on le veuille on non, certaines familles sont plus envahissantes que d’autre. Cet indice représente les liens existants aujourd’hui entre le COPS/PNJ et sa famille. Il n’a rien à voir avec le nombre de cousins ou de frères et sœurs de celui-ci, mais concerne la manière dont ceux-ci se comportent avec le personnage. Le cadet d’une famille nombreuse peut ne plus avoir de lien avec les siens, alors qu’un fils unique pourrait avoir du mal à semer sa mère pour aller travailler.
L’IF d’un personnage varie de 0 à 4. Il peut être choisi par le joueur ou déterminé aléatoirement (la valeur inversée du N.S peut être ajoutée au résultat de ce D10. Les familles pauvres ont tendance à être soudées, ce qui n’est pas toujours le cas des familles aisées.)
Il intervient dans le jeu de différentes façons, mais c’est avant tout une donnée de « role-play » déterminant l’ingérence familiale dans la vie du COPS.
Le MJ a tout loisir de harceler son joueur avec les appels de sa grande sœur, si celui-ci dispose d’un IF élevé. Mais l’IF apporte également quelques bonus. Si un personnage doit/veut refuser une demande de sa famille, il doit réussir un jet de charme ou de sang-froid avec un nombre de réussite égal ou supérieur à son IF.
- La Famille fonctionne comme un allié d’un niveau équivalent à celui de l’IF, disposant des domaines suivants :
- Histoire familiale +1,
- Culture « Ethnie Familiale » à 0 et
- Milieu socioprofessionnel à −1.
Il dispose également de deux domaines a −2, aux choix du MJ.
Tout comme un allié normal, la famille peut demander un renvoi d’ascenseur.
- En contrepartie, le personnage dispose également de 2 (+ IF) points de compétences gratuits à dépenser en connaissances culturelles (ethnie, religion, quartier…) ou en compétences vraisemblablement liées au background familial. Ces points correspondent aux connaissances acquises sur son « milieu ». La ou les langues familiales du COPS peut être apprise pour 2 de ces points (1 point pour l’espagnol, vu la diffusion de cette langue à L.A.).
Bonus
À partir d’un IF de 3, une langue maternelle est gratuite. De plus, l’anglais est toujours connu d’office par les COPS.
Évolution
Cet Indice peut, au gré du MJ et des événements de sa campagne, baisser au fils des ans. Il est plus rare qu’il progresse. Difficile de créer une règle pour rendre compte de cela, mais finalement, même un COPS avec un IF élevé peut refuser de décrocher son portable, quand il y voit apparaître le visage anxieux de sa mère. Si l’IF baisse, les bénéfices de celui-ci baissent d’autant. Il est vrai que l’IF apporte plus de désagréments que de réels avantages. C’est au MJ de récompenser ses joueurs en fonction de leur « role-play. » Ces récompenses peuvent aussi bien être des XP, pour avoir sorti un membre de sa famille d’une merde noire, que des avantages en nature (la vieille Aston Martin du papy qu’il ne peut plus conduire) ou des informations capitales (la sœur du COPS est sortie avec le frère du témoin principale de l’affaire.)
